23 helmikuuta, 2021

Mitä pelillistäminen tarkoittaa?

Pläts. Tässä vaihteeksi vähän tieteellisempi luotaus.

Kauan kesti, ennen kuin pääsin sukeltamaan pelillistämisen käsitteen syvään päähän. Nyt se onnistui oppimispsykologian kurssilla tehdyn parityön tiimoilta. Aiemmat mielikuvani pelillistämisestä perustuivat arkisiin havaintoihin käsitteen käytöstä. Yhdessä asiassa koen olleeni eniten oikeassa: pelillistämisellä tavoitellaan jotain kivaa ja mukaansatempaavaa kokemusta. Myös toinen asia osoittautui ymmärretyksi: on kyse prosessista, jossa jotain ei-pelillistä asiaa rikastetaan pelien ominaisuuksilla1. Tutkimuskirjallisuuden pöyhiminen lisäsi muutaman tietokerroksen tähän päälle.

Pelillistäminen (gamification) on aika lailla tuore käsite2. Sen suosion taustalla voidaan nähdä laajempi yhteiskunnallinen kehitys, jossa pelaamisesta on tullut suosittu ajanviete3. Pelillisyys tihkuu uusiin ja ennestään tuttuihin ympäristöihin. Mietitään vaikka telkkarin viihdetarjontaa. Parrasvaloihin astuu naamioitunut laulaja, jonka henkilöllisyyttä arvuutellaan vihjeiden perusteella. Toiset laittavat itsensä likoon voittaakseen Selviytyjä-tittelin. Enemmän ja vähemmän leikkimielisiä kilpailuja löytyy pitkä liuta. Myös liikunta ja treenaaminen on monen mielestä paljon houkuttavampaa pelillistettynä. Kännykkäsovelluksessa voi asettaa itselleen tavoitteita, skabata itseään vastaan ja jakaa saavutuksiaan somessa. Lisäksi pelillisyys on tekemässä aluevaltauksia esimerkiksi koulutuksessa, työpaikoilla ja politiikassa4

Pelien ytimestä löytyy leikki5. Pelillistämisen aihetta tonkiessa törmääkin melko varmasti ludo-sanaperheeseen. Nettisanakirja antaa latinankieliselle sanalle "ludo" merkitykset "leikkiä" ja "pelata". Kulttuurin leikillistymisestä käytetään termiä "ludification of culture"6. Huizinga on jopa ehdottanut käytettäväksi termiä "homo ludens" eli leikkivä ihminen, joka ei liity pelkästään postmoderniin kulttuuriin, vaan leikin rooliin ihmisen historiassa7.

Pelillistämisen tavoitteena on saada aikaan pelillinen kokemus ei-pelillisessä kontekstissa. Tällä toivotaan olevan boostaava vaikutus esimerkiksi motivaatioon, sitoutumiseen ja kokemuksellisuuteen. Ominaisuuksia, jotka liitetään suurta suosiota nauttiviin videopeleihin8. Pelillistämisen käsite on tullut tutuksi akateemisissa piireissä ja yritysmaailmassa3, mutta sen määritelmä ei ole ristiriidaton. Toisinaan puhutaan sekaisin esimerkiksi peleistä ja pelillistämisestä. Useimmat tutkijat seisovat kuitenkin sen takana, että kyse on pelin ominaisuuksien lainaamisesta.

Mitä peleistä sitten lainataan? Esimerkiksi pelielementtejä, pelimekanismeja, piirteitä, pelillistä suunnittelua ja pelirakennetta8. Yhtä hyvin tavoiteltavia ovat pelin tuntu ja peleihin liittyvä esteettisyys1. Esimerkiksi opetuksen yhteydessä käytetyimpiä elementtejä ovat olleet pisteet, merkit, tasot ja tulostaulukot2, mutta käytössä olisi koko kirjo muitakin ominaisuuksia. Wood ja Reiners9 ovat tehneet yhdenlaisen jaottelun pelielementeistä:

  • komponentit (merkit, tasot, pisteet yms.)
  • mekanismit, jotka vievät peliä eteenpäin (haasteet, yhteistyö, palaute yms.)
  • dynamiikka (pelin suhteet, kerronta, eteneminen yms.).

osaamismerkki
Tämä voisi olla osaamismerkki (badge).
Osaamismerkkejä käytetään pelillistämisessä 
osaamisen tunnustamiseen ja osoittamiseen.

Esseen näkökulma

Meitä kiinnosti esseessämme myös se, kuinka onnistuneita pelillistämiskokeilut ovat olleet alakouluikäisten opetuksessa. Emme tehneet systemaattista katsausta, mutta kävimme läpi kirjallisuuskatsauksia ja yksittäisiä tutkimuksia. Kohderyhmästä ei löytynyt vielä kovin kattavasti tutkimusta, mutta se on lisääntymään päin. Lupaavia, joskin ristiriitaisia tuloksia on kuitenkin saatu.  Totesimme, että pelillistäminen on toiminut parhaiten motivaation nostattajana, sitouttajana ja toisinaan myös kohentanut oppimistuloksia. Lisää tutkimusta tarvittaisiin, jotta löydettäisiin oppimisen kannalta hyödyllisimmät pelielementit10.

Itse pohdimme muun muassa, voiko pelillistämisestä tulla ähky eli voiko siihenkin kyllästyä. Lisäksi joku tutkija oli todennut saman, mitä itsekin mietin: kaikkea ei tarvitse eikä kannata pelillistää. Pikkiriikkisestä kriittisyydestä huolimatta aihe oli itselleni tosi kiinnostava ja parini kanssa saimme pyöräytettyä ihan näppärän esseen tiukassa aikataulussa. Lähteitä ja tietoa voi jokainen etsiä lisää. Game on!

Lopuksi voisin kysyä samaa, mitä esityksemme lopussa kysyimme: Millaisia kokemuksia sinulla on pelilistämisestä ja onko se mielestäsi hyvä vai huono juttu?

Lähteet:

1. Kapp, K. (2012). The gamification of learning and instruction: game-based methods and strategies for training and education. Pfeiffer: San Francisco.

2. Dicheva, D., Dichev, C., Agre, A. & Angelova, G. (2015). Gamification in education: A systematic mapping study. Educational Technology & Society, 18 (3), 75–88. doi:10.1111/bjet.12270

3. Koivisto, J. (2017). Gamification: a study on users, benefits and literature (Väitöskirja, Tampereen yliopisto).

4. Frissen, V., Lammes, S., de Lange, M., de Mul, J. & Raessens, J. (2015). Homo ludens 2.0: Play, media, and identity. Teoksessa V. Frissen, S. Lammes, M. de Lange, J. de Mul & J. Raessens (toim.), Playful identities: The ludification of digital media culture (s. 9-50). Amsterdam: University press.

5. Autio, Jussi. 2021. Pelikerronta. Luento Oulun yliopistossa 16.2.2021 opintojaksolla Johdatus luovaan kerrontaan.

6. Deterding, S. & Walz, S. (2015). An introduction to the gameful world. Teoksessa S. Deterding & S. Walz (toim.), The gameful world: approaches, issues, applications (s. 1-18). Cambridge: The MIT press.

7. Huizinga, J. (1998). Homo ludens: a study of the play-element in culture. Routledge: Oxford.

8. Domínguez,A., Saenz-de-Navarrete, J., de-Marcos, L., Fernández-Sanz, L., Pagés, C. & Martínez-Herraiz, J. (2013). Gamifying learning experiences: Practical implications and outcomes. Computers & Education, 63, 380-392. doi: 10.1016/j.compedu.2012.12.020

9. Wood,L. & Reiners, T. (2015). Gamification. Teoksessa M. Khosrow-Pour (toim.), Encyclopedia of Information Science and Technology (s. 3039-3047). Hershey, PA:Information Science Reference. doi: 10.4018/978-1-4666-5888-2.ch297

10. Sailer, M. & Homner, L. (2020). The gamification of learning: A meta-analysis. Educational Psychology Review, 32(1), 77-112. doi:10.1007/s10648-019-09498-w


Ei kommentteja:

Lähetä kommentti