Näytetään tekstit, joissa on tunniste Omia pelejä. Näytä kaikki tekstit
Näytetään tekstit, joissa on tunniste Omia pelejä. Näytä kaikki tekstit

09 kesäkuuta, 2022

Perehdytyspeli hankkeeseen

Siitä se ajatus sitten lähti.

Kaikki lähti ideasta, kuten yleensäkin. Tunnen Prikka kiertoon -hankkeen vetäjän, joka jakaa kanssani kiinnostuksen pakopeleihin. Hankkeen tuore projektitiimi pohti, voisiko pakohuonepeli toimia hankkeessa perehdytyksen tukena. Minulla puolestaan oli yliopistolla alkamassa pelisuunnittelukurssi, johon etsin sopivaa tosielämän kohdetta. Kun ystäväni esitti ideansa, alkoi aivoissa avautua välittömästi joitakin uusia neuropolkuja.

Pakopeli pedagogisella tarkoitteella on kiistämättä kiinnostava paketti. Aluksi ajatus perehdytyksen ja pakohuonepelin yhdistämisestä oli silti hämmentävä. Koska pidän uusista haasteista, aloin tonkia asiaa enemmän. Kävi ilmi, että perehdytyksen pelillistämistä on kokeiltu muuallakin. Mielenkiintoisin googlettelemalla löytämäni projekti oli Veikkauksen perehdytyspeli.

Idea lyötiin lukkoon, ja aloin työstää asiaa. Sain hankkeen työntekijöiltä materiaalia ja suuntaviivoja suunnitteluun. Jutustelujen ja asiaan perehtymisen pohjalta hahmottelin keskeisiä teemoja, jotka kannattaisi ottaa mukaan peliin. Samalla väsäsin elämäni ensimmäisen pitchaus-esityksen pelissuunnittelun kurssille! Pitchauksen lisäksi moni muukin asia oli minulle uutta pelisuunnittelun kurssilla. Opettajana meillä oli Resistance Gamesin moniosaaja, Jussi Autio, joka avasi kiinnostavasti pelisuunnittelun maailmaa.

Sain pitchauksesta oikein hyvää palautetta, mikä siivitti suunnittelua eteenpäin. Ikioma "Legendaarinen Hävikkisankari" oli syntynyt ja nyt piti vain hioa sankarin juonet valmiiksi. Omasta mielestäni haastavinta oli arvioida pelin kestoa sekä tehtävien toimivuutta ja vaikeutta. Yritin leipoa perehdytettävän aiheen kiinteäksi osaksi peliä, ettei se jäisi vain irralliseksi kehystarinaksi. Rakensin pelin toiveiden mukaisesti siirreltäväksi eli sitä ei ole sidottu tilaan. Tämä rajasi menetelmien ja gadgettien käyttöä, mutta ei minulla olisi osaaminen riittänytkään kovin erikoisiin hilavitkuttimiin. Onneksi keksin käyttää pelissä äänitteitä, mikä toi siihen hieman lisäulottuvuutta.


Hävikkisankari
Siinä hän on - sankari itse!


Tiedossa oli, että pelaajina tulisi olemaan henkilöitä, joilla ei välttämättä ole kokemusta pakohuonepeleistä. Tämän vuoksi päädyin rakentamaan peliin selkeän lineaarisen etenemismallin. Tämä tarkoittaa sitä, että tehtävät pitää ratkaista tietyssä järjestyksessä peräkkäin. Yritin myös sijoittaa tehtävät siten, että ne vaikeutuvat loppua kohti, jotta alussa olisi helppo päästä pelin imuun.

Kurssin lopputyönä syntyi pelisuunnitelma-dokumentti, jonka lahjoitin hankkeelle. Ajatuksena oli, että suunnitelma toimisi sen verran hyvänä pohjana, että joku toinenkin voisi toteuttaa pelin sen pohjalta. Tai sitten minä saisin kaivettua jostakin ylimääräistä aikaa ja tartuttua toimeen. Oli haikeaa päästää suunnitelmasta irti, ja antaa se jonkun toisen käsiin näkemättä ehkä koskaan lopputulosta. Asia jäi muhimaan, mutta ratkesi lopulta hieman yllättävällä tavalla, josta kerron seuraavassa postauksessa. 😊

Haluaisitko sinä tehdä pelille ammattimaisemman visuaalisen ilmeen (vuonna 2022) esim. työharjoittelun, kurssityön tai opinnäytetyön tiimoilta? Ota yhteyttä!





20 joulukuuta, 2021

Jouluinen pulmapeli: Lukitut lahjat

 Pientä "jäynää" lahjojen avaajille.

Meillä vietettiin varjojouluaattoa ennen oikeaa jouluaattoa. Tästä on tullut meille jo perinne. Varjojouluaattona avattiin oman perheen antamat lahjat. Lisäbonuksena järjestin pienen pakopeli-tyyppisen pulmapelin lapsille. Mietin etukäteen, onko kiusaa laittaa lahjat lukkojen taakse, mutta ajatus houkutti liikaa...

Tonttu oli jättänyt kirjekäärön ja suklaata lasten joulusukkiin, jotka olivat lastenhuoneessa. Joulusukathan tarkistetaan heti aattoaamulla. 😉 Kirjeessä tonttu kertoi seuraavasti:

"Kuulin joulupukilta, että tässä perheessä tykätään peleistä ja pulmatehtävistä. Sain luvan järjestää teille jouluisen pulmapelin. Samalla saatte tutustua muutamiin ystäviini Korvatunturilta. Tutustumisen jälkeen osaatte varmasti selvittää pulmat ja avata lahjat!

Terveisin, tonttu Tehopakkaus"

Kuusen alta lapset löysivät tavalliseen tapaan muutaman lahjapaketin, mutta myös kolme lukittua esinettä. Suurin osa lasten lahjoista oli lukittu. Kuusen oksalla oli saman näköinen käärö, kuin joulusukassa. Kääröstä paljastui kolme viestiä, joissa esiteltiin tonttu Tohelon viimeisimmät kommellukset, tontun parhaat kissaystävät, sekä eräs lahjakas poro. Näistä kolmesta viestistä muodostui kolme helppoa pulmatehtävää, jotka soveltuvat lukutaitoisille lapsille. 

Viestikäärö kuusen oksalla
Kas kuusen oksalla oksien alla on käärö odottamassa lukijaa.

Kuuntelin makuuhuoneesta mielenkiinnolla, miten homma etenee. Vanhempi lapsi luki viestit ääneen, ja ainakin kissatehtävään nuorempikin esitti kommentteja. Lukot napsuivat auki yksi kerrallaan. Kaksi kysymystä/asiaa esitettiin makuuhuoneen puolelle. Ensimmäinen oli, että saako tuon kuusen oksalla olevan käärön avata? Ja toinen oli, että nyt tyssäsi porotehtävään. Hauskaa, että peli meni juuri käsikirjoituksen mukaan, sillä olin rankannut porotehtävän vaikeimmaksi. Tehtävä oli vaikea siksi, että siihen sisältyi pieni hämy. Jos luki pelkästään viestin, laittoi numerot väärässä järjestyksessä. Tässä tapauksessa annoin vihjeeksi: "Oletteko tutkineet, olisiko siinä laukussa mitään muuta vihjettä?" Laukun taskusta löytyi nimittäin numeroiden oikea järjestys kuvina, jotka piti tulkita tekstin perusteella.

Peli oli tarinavetoinen, ja siinä piti ratkoa salakieltä sekä tulkita kuvia ja sanoja yhdessä. Lapset taisivat aidosti tykätä tehtävistä, koska niitä toivottiin myöhemmin lisääkin. Tehtävät olivat sopivan helppoja, ja kivoin niistä oli kuulemma piparitehtävä, jossa piti tulkita pipareilla kirjoitettua salakieltä. Nuorempi taisi nauttia enemmän itse viesteistä ja pelin tunnelmasta. Laitan materiaalit jakoon Google Drivessä, jos joku haluaa soveltaa tai käyttää pelikonseptia. Kissatehtävässä kissojen nimet liitetään lukittuun esineeseen, muissa tehtävissä sivun alempi kuva liitetään lukittuun esineeseen. Pelissä käytetyt kuvat löytyivät Pixabay.com -palvelusta.

Kuva piparitehtävästä
Piparitehtävä

 

Kuva kissatehtävästä
Kissatehtävä


Kuva porotehtävästä
Porotehtävä






16 elokuuta, 2021

Frozen synttäripeli

Frozen pujahti pulmapeliin

Tänä vuonna emme järjestäneet nuorimmaiselle lapselle kaverisynttäreitä, mutta teema olisi varmasti ollut Frozen. Frozen on meillä vahvasti pinnalla. Typsykän synttäreitä juhlittiin perhe- ja kaveritapaamisten ohessa. Koska nuorimmainen ei ollut päässyt osallistumaan kesän pakohuonevirityksiin, olin lupaillut hänelle omaa peliä synttäreille. Teemaa tiedustellessani se oli tietysti Frozen Elsa!

Tällä kertaa sain suunnitteluapua vanhemmalta lapselta ja kursimme pelin ideat nopeasti kasaan. Pelistä tuli mielestäni oikein näppärä ja tilanteeseen sopiva. Itse hyödynsin aika paljon vanhoja ideoita, jotka kuitenkin kyseiselle lapsiporukalle olivat uusia. Jutun juoneksi lainasimme Frozen Kuumetta -lyhytelokuvan valmiin idean. Siinä Elsa johdattaa synttärisankari Annaa nauhan avulla paikasta toiseen ja matkan varrelta Anna löytää juhliinsa sopivia asusteita ja pikku lahjoja. 

Asustepussi ja arvoituskortti
Asustepussi ja arvoituskortti


Tuumasta toimeen. Langoitin piha-alueen lahjapaperinarulla terassin ovelta trampalle, sieltä omenapuulle ja lopuksi teltan ovelle. Matkan varrelle solmin sinisiä rusetteja kohtiin, joissa oli jokin tehtävä. Lisäksi solmin matkan varrelle Frozen-teemaisia asusteita pienissä korupossukoissa. Teltassa odotti vielä pari tehtävää ja palkinto. Vihjelappuja ei tarvittu, koska vanhempi tyttö halusi toimia vihje-Annana. Loistava ratkaisu!

Peliin ryhdyttiin juuri ennen kahvitteluhetkeä. Vasta tässä vaiheessa synttärisankari puki Elsa-mekkonsa päälle ja kahdelle juhlavieraalle nimettiin Frozen-henkiset roolihahmot: Olaf ja Kristoff. Rooliin ei sisältynyt kummoisia rooliasusteita eikä muitakaan "velvoitteita", mutta se vaikutti ihan toimivalta fiiliksen nostattajalta. Tämän jälkeen annoin lyhyet peliohjeet ja vihje-Anna hoiti loput. Ensimmäisellä rusetilla tehtävänä oli etsiä terassille piilotettu kirjekuori. Sen sisällä oli mystinen kristalleilla ja muilla tarroilla koristeltu kortti. Tarkempi tuijottelu paljasti, että sinisistä timanteista muodostui numero 5. Kortti pyydettiin ottamaan mukaan.

Toinen rusetti oli trampan luona, jonne oli ripustettu eri korkeuksille kolme ilmapalloa. Kolmelle pelaajalle löytyi varusteiksi lyijykynä ja kuulosuojaimet. Tehtävänä oli puhkoa pallot ja löytää piilotettu numerovihje. Kaikkien pallojen sisällä oli pieni lappu, mutta vain yhdessä lapussa oli numero. Tehtävä oli mieluisa ja vaati vähän pomppimistakin. Löytynyt numero pyydettiin ottamaan mukaan.

Matkan varrella "Elsalle" puettiin pelikavereiden avulla muutama lisäasuste päälle. Näin pieninkin pysyi pelissä tärkeänä hahmona. Kolmas rusetti löytyi omenapuun luota ja tehtävänä oli etsiä jotakin epätavallista. Pienten punaisten omenien lomasta löytyi yksi valeomena (joulukuusen pallo), jonka kyljessä komeili numerotarra. Valeomenakin pyydettiin ottamaan mukaan.

Valeomena
Valeomena


Teltan ovella pelaajat kohtasivat numerolukon. He hoksasivat, että heillä oli käytössään kolme numeroa ja alkoivat kokeilla lukon avaamista. Ensin lapset kokeilivat numeroita väärässä järjestyksessä, mutta sitten jo muistelivat, missä järjestyksessä ne olivat löytyneet, ja lukko aukesi. 

Teltassa oli kaksi lukittua arkkua/lipasta. Toisessa oli numerolukko ja toisessa avainlukko. Teltan katossa riippui huomaamattomasti avain, mutta teltassa ei ollut muita kätköjä tai vihjeitä. Tehtäväksi annettiin etsiä avain, ja se löytyikin aika nopeasti. Lapset saivat lippaan auki, ja sieltä löytyi hieno, Elsaa esittävä kuva sekä taikalamppu (uv-lamppu). Paperin takana luki "Käytä taikaa!". Pelaajat hoksasivat ihan itse tutkia kuvaa lampulla ja pian sieltä erottuikin ensimmäinen numero. Numeroita löytyi kaikkiaan neljä, mikä oli arkun lukossa vaadittava määrä. Numerot oli kirjoitettu uv-kynällä. Ensin lapset kokeilivat lukkoon häröjärjestystä, mutta pian joukon vanhin pyysi muita luettelemaan numerot järjestyksessä ja sitten oltiinkin jo aarteen äärellä!

Lipas avataan
Lippaan salaisuudet paljastuvat


Peli oli kiva ja nopeatempoinen. Aikaa en ottanut, mutta siihen meni arviolta noin 10 - 15 minuuttia. Palkintona oli pussillinen mansikan mallisia ja makuisia vaahtokarkkeja, jotka tuotiin juhlapöytään jaettavaksi. Ja ai että ne olivatkin hyviä! 



09 elokuuta, 2021

Eskareiden pakopeli: Sirkus avun tarpeessa

Kun harrastuksesta tuli hetkeksi kesätyö

Minulla oli unelma tehdä eskari-ikäisille lapsille pakohuonepeli. Pienen puntaroinnin jälkeen ehdotin lasteni päiväkodille, että voisin järjestää heille lasten pakopelin/pulmapelin. Päiväkoti Runokerä otti idean heti innolla vastaan. Hieno homma! Ensin kuitenkin korona sotki vähän suunnitelmia, ja sitten omat aikataulut. Vuoden kypsyttelyn jälkeen ajatuksesta lähti tulemaan totta. Sovimme, että järjestäisin pelin päiväkodin "Ekaleirille", jossa lapset tapaavat vielä kerran eskarikavereitaan ja tulevia koulukavereitaan.

Vuoden aikana pelin teema kerkisi muuttua päässäni kolmeen kertaan. Koska tapahtuma-aika oli lopulta kesä, hioutui teemakin sesongin mukaan. Päätin lähteä toteutukseen sirkus-teemalla, johon oli helppo yhdistää visuaalisia elementtejä ja tunnistettava tarina. Pelin päätähtinä seikkailivat sirkustaiteilija ja norsunhoitaja Oona sekä Elmo-norsu.

Pieniä haasteita oli luvassa. Kuulin, että leirille tulee kaikkiaan 35 lasta, mikä oli paljon enemmän, kuin olin pelin osallistujamääräksi kuvitellut. Lapsia tuli leirille myös "sisarpäiväkodista" Satusiivestä. Tämä tarkoitti sitä, että peli piti saada toimivaksi sekä sisällöltään että aikataulultaan. Lisäksi kävi ilmi, että leiriä varten vuokratussa tilassa ei ollut erillistä huonetta, jossa pelin olisi voinut toteuttaa. Pohdinnan jälkeen ehdotin pakohuoneeksi telttaa, joka vaikutti kaikille osapuolille sopivalta ratkaisulta.

Ja niin suunnitelmat lähtivät lentoon! Suunnittelu ja tehtävien värkkääminen oli hauskaa puuhaa. Aikaa oli mukavasti pari kuukautta ennen peliä, mutta testipeliin lähdettiin jo muutaman viikon päästä. Kaveriperheiden kolme lasta lupautuivat testaajiksi. Kaksi eskaria ja yksi 9-vuotias selvittivat pelin toiveajassa eli puolessa tunnissa. Muutama vihje tarvittiin. He myös tykkäsivät pelistä, mutta testin perusteella vaikeustasoa oli hyvä säätää vähän helpommaksi. Muutama muutos oli onneksi helppo toteuttaa.

Tarina ja toteutus

Peli sijoittui sirkusalueelle ja sirkustaiteilija/norsunhoitaja Oonan teltta-asumukseen. Oona oli loukannut kenraaliharjoituksissa jalkansa ja hänet oli viety kipsattavaksi terveyskeskukseen. Kaikki tiesivät, että sirkuksen suosikkihahmo, Elmo, ei suostuisi esiintymään ilman lempiherkkujaan. Oona oli kuitenkin piilottanut herkut lukkojen ja pulmien taakse, koska muut sirkuslaiset tuppasivat käydä herkuttelemassa salaa. Nyt ryhmällä oli puoli tuntia aikaa löytää Elmon herkut ja pelastaa esiintyminen sirkuksessa.

Pelissä oli 4 pulmatehtävää, 3 etsintätehtävää ja 1 hoksaus/etsintätehtävä. Tehtävissä yritin hyödyntää lapsille tuttuja elementtejä, kuten kirjaimia, tavuja, pisteestä pisteeseen tehtävää ja legojen rakennusta. Lapsista muodostui 7 ryhmää, joista kussakin oli noin 5 lasta. Aikaa jokaisella ryhmällä oli käytössään puoli tuntia. Pelin alussa oli pieni alustus peliin ja sen sääntöihin sekä peliin liittyvän tarinan kerronta. Ajastuksen hoidin sovelluksella, joka antoi äänimerkin ajan loputtua. Lisäksi taustamusiikkia oli aina silloin, kun akkua oli riittävästi...


Ajanottosovellus
Aika tikittää!


Kokemuksia pelin tiimellyksestä

Yllätyin positiivisesti siitä, miten tarkkaan lapset kuuntelivat tarinan ja ottivat tehtävän haltuun. Heti alussa hoksasin, että lapset tarvitsivat melko selkeitä vihjeitä ja ohjausta pelissä etenemiseen. Kyselyn perusteella pulmapelit ja pakopelit olivatkin uusi juttu melkein kaikille. Koska pelissä oli mahdollista tehdä melko montaa asiaa yhtä aikaa, lasten keskittymiskyky oli koetuksella. Välillä huomion vei jonkun kovaääninen hihkaisu ja löytö, kun toisaalta olisi pitänyt keskittyä käsillä olevan pulman ratkaisuun. Kaikista olisi ollut kivaa tehdä lisää uusia innostavia löytöjä!


Ensimmäisen tehtävän ratkontaa
Ensimmäistä tehtävää ratkomassa.

Ensimmäisen tehtävän jälkeen pääsi sisätelttaan
Ensimmäisen tehtävän jälkeen pääsi sisätelttaan ja löytyi koko joukko uusia asioita.

Ilokseni aikataulu toimi hyvin ja peli oli suht nopea järjestää uudelleen seuraavaa ryhmää varten. Uskon, että lapset saivat uusia elämyksiä eri muodoissa: joku löysi avaimen/ kiinnostavan esineen/ jännän vihjeen, joku keksi ratkaisun, joku jäi miettimään tarinaa jne. Jos ei muuta, niin vaahtokarkit kelpasivat palkinnoksi! Pienestä jännityksestä ja tehtävien haasteellisuudesta huolimatta loppukommentit olivat usein positiivisia. "Tää oli kivaa!". Ei se ollutkaan niin paha, kun lopulta pulmat ratkesivat ja herkkuarkku saatiin auki.


Legotornien rakennusta
Tässä muodostuu mallin mukainen legotorni.

Tutkimista
Tärkeän näköinen putki kannattaa tutkia tarkkaan.

Taikalampun käyttöä
Tästä kuvasta löytyy jotain erikoista, kun käyttää taikalamppua.

Ratkaisusanan muodostus
Ratkaisusana alkaa jo muodostua!

Itselle sattui pelien järjestämisessä pari punastuttavaa mokaa, joissa oli katastrofin aineksia. Luulen (en ole ihan varma), että alkupuolella unohdin lukea yhdelle ryhmälle pelin tarinan. Tämän päättelin heidän kommenteistaan pelin aikana. Kaikesta huolimatta peli saatiin maaliin, koska tarinalla ei alun jälkeen ollut suurta roolia. Toinen moka oli, että yhdessä pelissä olin unohtanut pyyhkiä oikean ratkaisun eräästä lapusta. Osa pelaajista ehti sen nähdä, mutta sain heidät keskittymään muihin asioihin, joten tämä ei lopulta häirinnyt suoritusta. Huh!

Pelin lopussa oli lyhyt palautesessio. Lapset saivat ilmaista tarroilla, olivatko pulmatehtävät heidän mielestään helppoja (vihreä) tai vaikeita (punainen). Lisäksi sai ilmaista, oliko pelin aikana hyviä (keltainen) fiiliksiä, kuten onnistuminen ja innostuminen tai huonoja (tummansininen) fiiliksiä, kuten epäonnistuminen ja ärsyyntyminen. Mielestäni oikeastaan kaikki edellämainitut jossain määrin kuuluvaat pakopeleihin. Palautteen perusteella peli oli voittopuolisesti kiva kokemus, mutta tehtävät olivat suhteellisen vaikeita. Kaikki eivät malttaneet palautetta antaa, koska oli jo kiire seuraaviin juttuihin!

Seuraavalla kerralla ehkä helpottaisin tehtäviä hieman, jotta ohjausta tarvittaisiin vähemmän. Myös pelin etenemistä olisi syytä tarkastella, koska eskari-iässä keskittyminen ja ryhmänä toimiminen ovat vielä asioita, joita opetellaan. Olisi ehkä hyvä (vaikkakin tylsempää?), että peli ohjaisi tekemään vain yhden asian kerrallaan.


Palautekortteja
Palautekortteja

Oli huikeaa lopettaa leirin pelit timanttiseen suoritukseen. Viimeinen ryhmä nimittäin ratkoi koko pelin 15 minuutissa, mikä oli nopein aika. Onnistumista auttoi, että ryhmä toimi todella mainiosti yhdessä. He myös fokusoivat ja organisoivat toimintansa oma-aloitteisesti yhteen asiaan kerrallaan. Hienoja osaamisia nähtiin myös muissa ryhmissä. Lapset osasivat esimerkiksi hyödyntää sitä, että joka ryhmästä löytyi ainakin yksi lukutaitoinen ja henkilö, joka osasi avata rusettisolmun. Välillä jäin kuitenkin sivustaseuraajana harmittelemaan, että jonkun yksittäisen pelaajan eteenpäin vievä ajatus ei tullut kuulluksi ryhmässä. Toisinaan nostin tällaisia hyviä kommentteja esiinkin.


Rusetin avaaja
Ensin löytyi avain ja sitten rusetin avaaja.

Lopussa seisoo kiitos. Oli palkitsevaa tarjota lapsille uusi, erilainen kokemus ja kurkistus pulmapelien maailmaan. Kiitokset päiväkodille tästä mahdollisuudesta, testaajille testauksesta ja lapsille heittäytymisestä! 


Pelin visuaalisia elementtejä ja lukkoja
Pelin elementtejä ja lukkoja.

Kirjainlukko ja Bosse-salasana
Elmon herkkukirstu, jonka avasi lempinimi "Bosse".





07 maaliskuuta, 2021

Arielin aarteenmetsästys synttäreille

Simppeliä ja somaa synttäriohjelmaa.

Päädyin tilanteeseen, jossa piti loihtia kiireisen viikon lomassa ohjelmaa lapsen syntymäpäiville. Jospa idean jakaminen tarjoaa vinkkejä jollekin toisellekin kiireiselle juhlajärjestäjälle! Synttärisankarin toiveena oli aarteenmetsästys. Himottava projekti, mutta vain vähän aikaa fiilistelyyn. Aloitin lopusta eli päätin, että loppuhuipennoksena on lukittu aarrearkku. Sitten piti vain kehitellä aarteelle johtavat vihjeet. Aprikoin, että kuvavihjeillä pääsisin kaikista helpoimmalla. Napsin asunnosta yhteensä 12 kuvaa esineistä, joihin tulisin kätkemään jotakin. Yritin rajata kuvat niin, että kuvan kohde ei olisi ilmiselvä edes omalle lapselle. Pitäähän hommassa olla vähän haastetta!


Kuvavihjeitä
Kuvavihjeitä: laukku, pesukone, kaappi, kansio ja tyyny.

Juhlien teemaksi pompsahti yllättäen merenalainen maailma. Tässä kohtaa minulle alkoi olla selvää, että aarteenmetsästys olisi Arielin heiniä. Ehkä tällä oli jotain tekemistä Prinsessa-lehden selailun kanssa. 😁 Samalla toivotin simpukat tervetulleeksi mukaan projektiin. Simpukoista tuli se etsittävä elementti leikkiin. Omat herkullisen väriset simpukkani löysin Pixabay-kuvapalvelusta.



Simpukoita
Simpukoita, jotka tulostin ja päällystin kontaktimuovilla. (Images by VictorianLady from Pixabay.)


Simpukoiden ympärille punoin myös lopullisen haasteen eli aarrearkun avaamisen. Aarrearkun piilotin vuodesohvaan, joka "avautuu kuin simpukka". Tällainen prosessi aarteenetsintään rakentui:

  1. Lapsille esiteltiin aarteenmetsästys ja annettiin tehtävä: "Etsikää 12 kätkettyä simpukkaa. Kuvavihje näyttää paikan, johon simpukka on kätketty. Kun palautatte kaikki 12 simpukkaa, saatte seuraavan vihjeen." Lapset saivat kuvavihjeet. Meillä lapset oli jaettu kahteen ryhmään, jotta kaikilla olisi paremmin mahdollisuus osallistua. Molemmat ryhmät etsivät kuusi simpukkaa.
  2. Seuraava vihje koski aarrearkun sijaintia. Meillä kätköpaikka kuvailtiin näin: "Sen päällä voi istua. Se avautuu kuin simpukka."
  3. Kun lapset löysivät aarteen, viimeisenä haasteena oli murtautua numerolukon läpi. Aarrearkun päällä oli vihje: "Arkun avaamiseen tarvitset siniset simpukat, vihreät simpukat, violetit simpukat ja keltaiset simpukat. Terveisin, Ariel." Lasten täytyi keksiä, että pitää laskea eri väristen simpukoiden lukumäärä ja käyttää lukuja oikeassa järjestyksessä lukon avaamiseen. Meillä oli 5 sinistä, 2 vihreää, 3 violettia ja 2 keltaista simpukkaa, joista muodostui koodi 5232. 
  4. Aarteena oli pienet kaverilahjat.

Aarrearkku
Aarre ja arvoitus



Loppuratkaisussa oli paljon samaa, kuin jouluisessa aarteenmetsästyksessä. Omalle tytölleni idea oli tuttu, mutta ainakin numerolukko oli uusi tuttavuus osalle lapsista. Etukäteen ajattelin, että haasteen olisi hyvä olla melko helppo, jottei miettiminen ala turhauttaa ja synttäreillä ehtii leikkiä muutakin. Ilokseni aarteenmetsästys innosti ja sujui hyvin! Vaikeustaso vaikutti sopivalta. Viimeisen arvoituksen ratkaisussa auttoi, kun luin Arielin viestin ääneen rivi kerrallaan. Arvioisin, että tämän kaltainen aarteenmetsästys soveltuu noin 5-8-vuotiaille. Vihjeillä voi paljon helpottaa asioita. Yhden asian olisin kuitenkin tehnyt toisin näin jälkikäteen. Olisin korostanut heti alussa yhteistyön roolia. Vaikka yhteistyö lähti sujumaan luonnostaan, simpukoiden löytyessä niitä haluttiin herkästi omia. Tämän vuoksi oli ehkä hyvä, että aarteessa oli jokaiselle jotain omaa. Aarteen löytyessä sykähdyttävin elementti taisi olla kaverilahjasta paljastunut akryylitimantti, jonka voi halutessaan pujottaa vaikka kaulakoruksi. 


Timantteja
Diamonds are a girl's best friend.


22 joulukuuta, 2020

Jouluinen aarteenmetsästys lapsille

Mihin kylätonttu piilotti tuliaiset? 

Näin jossain idean aarteenmetsästyksestä, joka perustui peräkkäisiin piilotettuihin viesteihin. Tämä kuulosti heti meille sopivalta joulupeliltä. Lapset saivat kivaa joulupuuhaa varjojouluaattoon, jonka vietimme jo viime viikonloppuna. Lisäsin peliin yhden ratkaistavan arvoituksen, jolloin tästä tuli osittain myös jouluinen pakopeli. Kirjoitin vihjeet tarkoituksella helpoiksi, ja peli sujui odotusten mukaisesti lähes itsenäisesti.  

Jaan valmiin konseptin, jos joku haluaa soveltaa peliä omassa kodissaan. Peli soveltuu alle kouluikäisillekin, jos mukana on ainakin yksi lukutaitoinen. Tasoa voi vaikeuttaa kirjoittamalla epämääräisempiä vihjeitä. Itse käytin pelissä mahdollisimman paljon kodista löytyviä jouluisia elementtejä. Esimerkiksi avattavasta LOL-pallosta tuli hyvä joulukuusen pallo ja huopatossuista tonttutossut. 

Viestejä ja piiloja
Jouluisia viestejä ja viestin haltijoita


Piilotettavat viestit:

1. Hei! olen kylätonttu ja kävin täällä tuomassa pienet tuliaiset. Jätin teille vihjeitä, jotta löytäisitte tuliaiseni. Kun tulin sisään, löysin tonttutossujen näköiset kengät ja kokeilin niitä. Oikein mukavat! Jätin viestin kenkään... (viesti jossain näkyvällä paikalla)

2. Sitten kävin lastenhuoneessa. Löysin sängyn alta laatikon, jossa oli tonttuhahmo! Jätin viestin sille... (viesti kengässä)

3. Ihastuin myös soivaan kirjaan ja jätin viestin sen väliin... (viesti tonttuhahmolla)

4. Innostuin sitten laulamaan ja soittamaan joululauluja pianon ääressä ja jätin viestin sinne... (viesti soivan kirjan välissä)

5. Piti käydä välillä vessassa. Viestin jätin vessapaperirullaan... (viesti pianon kannen alla)

6. Löysin pallon, joka sopi mielestäni joulukuusen koristeeksi. Mitä tykkäätte? Jätin viestin palloon... (viesti vessapaperirullassa)

7. Sauna oli lämmennyt sopivaksi ja kävin löylyissä. Jätin teille pienen arvoituksen... (viesti joulukuusessa)

8. Saunan jälkeen maistoin saunajuomaa. Jätin pullon ja pullopostia keräyskassiin... (viesti saunassa)

9. Lopuksi siivosin tietysti jälkeni! Jätin tuliaiset siivouskomeroon. Heippa ja hyvää joulua! (viesti pullossa)

Ajatuksen piti itselläkin pysyä kasassa, jotta sai piilotettua oikeat viestit oikeisiin paikkoihin! Palkinto, suklaiset tuliaiset olivat kahdessa joulusukassa, jotka riippuivat siivouskomeron naulassa.

Saunassa (kohteessa 7) oli lukittu laatikko ja siihen sopiva vihje. Tarkoituksena oli laskea joulukortissa esiintyvät kynttilät, tähdet ja tonttulakit. Niistä muodostui kolminumeroinen koodi, joka aukaisi seuraavan vihjeen. Arvoituksen idea hoksattiin, mutta pientä apua tarvittiin kynttilöiden laskemiseen (lyhtyjen sisällä olevia kynttilöitä ei oltu laskettu). 

Arvoitus
Kylätontun arvoitus

Peli olisi voinut päättyä jo arvoitukseen, koska siinä kohtaa odotukset tuliaisten löytymisesti selvästi nousivat. Nyt lasten piti jaksaa hakea vielä yksi vihje ennen tuliaisten löytymistä.  Lapset olivat pelin aikana ja sen päätyttyä kuitenkin mielissään. 😊

01 marraskuuta, 2020

Harrastuksena lasten pakopelit

Onko pakopelien teko jo harrastus, jos niitä on tehnyt useampia?

Viime keväänä aloitin lapsikokeet pakopelien saralla. Korona aiheutti sen, että lapset olivat arkipäivisin kotona ja toisinaan niiiin vailla tekemistä. Otin asiakseni kokeilla pakopeliä ajanvietteeksi. Tiedossa oli, että kouluikäisille lapsille löytyy sopivia pakopelejä kaupallisista pakopelihuoneista. Mutta entäs nämä alle kouluikäiset, joilla tuntuu olevan jo reippaasti logiikkaa ja järjen juoksua, onnistuisiko heiltäkin? 

Ensimmäinen numerolukkoni
Ensimmäinen numerolukkoni :)
 

Ostin koodilukon ja värkkäsin aluksi yhden tehtävän sisältävän pelin iltapuhteina. Kätkin lukitun kirstun pahvilaatikkoon, joka sisälsi myös lukon avaamiseen vaadittavan tehtävän. Sitten piilotin pahvilaatikon sisältöineen. Seuraavana aamuna ohjeistin lapsia etsimään aarteen ja ratkaisemaan tehtävän. Aikaa vievin osuus tehtävästä taisi olla huolelle piilotettu pahvilaatikko. Sen etsiminen oli jännää ja sujui lapsilta yhteistyössä. Olkoonkin, että isompi eli eskari-ikäinen oli johtajan roolissa. Varsinaisen tehtävän ratkaiseminen oli suunnattu vanhemmalle lapselle. Hän intoutui ratkomaan tehtävää ja  selvitti sen! Jotain pientä ohjausta tarvittiin, jotta jutun juoni aukesi, mutta kokeilu oli pieni menestys. Lukitun kirstun sisältä paljastui lisää ajanvietettä.

Samalla reseptillä toteutin muitakin pakopelejä (tai ehkä enemmän pulmapelejä) omille muksuille. Toisinaan pakopeleissä oli vain yksi tehtävä, joskus muutamia. Usein ratkaisuun tarvittiin vihjeitä, ja joskus ne ratkesivat lähes itsenäisesti. Eskari-ikäinen alkoi selvästi päästä perille äidin logiikasta. 😁 Todettakoon kuitenkin, että kokemukseni mukaan alle 5-vuotiaita on aika vaikea motivoida pelailuun, ja varsinkin heidän kohdallaan tarvitaan enemmän ohjausta ja mukana leikkimistä. Monesti pienten lasten mielenkiinto kohdistuu eniten siihen vaiheeseen, kun varsinainen aarre paljastuu. Aarre on meillä ollut yleensä karkkia tai jotain lelun tapaista. Jos haluaisi tehdä pakopelin pelkästään pienemmille lapsille, sen pitäisi olla hieman eri tyyppinen ja hyvin ohjattu. 

Koska pelikonsepti vaikutti kuitenkin sopivan vähän vanhemmille lapsille, rohkaistuin ottamaan  pelailuun mukaan myös naapurin lapsia ja sukulaislapsia. Otin lasten pakopelin myös ohjelmanumeroksi lasten syntymäpäiville. Lopputuloksena taisin saada tästä jonkinlaisen harrastuksen itselleni. Harrastuksen, jossa on rutkasti varaa kehittyä. Aina voisi miettiä ja hioa tehtäviä paremmaksi. Vasta pelin tiimellyksessä paljastuu, mitkä asiat toimivat ja mitkä ei niin hyvin. Joitakin hyvin toimivia tehtäviä voisin jakaa myös tässä blogissa. 

Kohdataan kuitenkin totuus: pakopelit ovat suht työläitä toteuttaa suhteessa aikaan, joka kuluu niiden ratkomiseen. Olen joskus kuullut lapsen suusta: "Tee pakopeli huomiseks, jooko?". Totta puhuen pakopeliä ei mielellään rykäise kasaan ihan yhdessä illassa. Yhden pulman peli voisi mennäkin, mutta senkin valmisteluun ja pohdintaan törsäisin mieluummin pari iltaa. Valmiita ideoita pelin rakentamiseen löytyy googlaamalla tai esimerkiksi Pinterestistä. Itse olen lukenut läpi esimerkiksi sivun: 101 best puzzle ideas, mutta tykkään ennemmin suunnitella pulmat itse. Omasta mielestä parasta on juuri suunnittelu ja pelin fiilistely, noin harrastuksen näkökulmasta. Palkitsevaa on myös nähdä pelitilanteessa lasten toimeentuminen ja oivallukset.

Millaisia pakopelejä sinä olet suunnitellut lapsille? Onko tiedossasi valmis pelikonsepti, jonka haluaisit jakaa/linkata?