23 helmikuuta, 2021

Mitä pelillistäminen tarkoittaa?

Pläts. Tässä vaihteeksi vähän tieteellisempi luotaus.

Kauan kesti, ennen kuin pääsin sukeltamaan pelillistämisen käsitteen syvään päähän. Nyt se onnistui oppimispsykologian kurssilla tehdyn parityön tiimoilta. Aiemmat mielikuvani pelillistämisestä perustuivat arkisiin havaintoihin käsitteen käytöstä. Yhdessä asiassa koen olleeni eniten oikeassa: pelillistämisellä tavoitellaan jotain kivaa ja mukaansatempaavaa kokemusta. Myös toinen asia osoittautui ymmärretyksi: on kyse prosessista, jossa jotain ei-pelillistä asiaa rikastetaan pelien ominaisuuksilla1. Tutkimuskirjallisuuden pöyhiminen lisäsi muutaman tietokerroksen tähän päälle.

Pelillistäminen (gamification) on aika lailla tuore käsite2. Sen suosion taustalla voidaan nähdä laajempi yhteiskunnallinen kehitys, jossa pelaamisesta on tullut suosittu ajanviete3. Pelillisyys tihkuu uusiin ja ennestään tuttuihin ympäristöihin. Mietitään vaikka telkkarin viihdetarjontaa. Parrasvaloihin astuu naamioitunut laulaja, jonka henkilöllisyyttä arvuutellaan vihjeiden perusteella. Toiset laittavat itsensä likoon voittaakseen Selviytyjä-tittelin. Enemmän ja vähemmän leikkimielisiä kilpailuja löytyy pitkä liuta. Myös liikunta ja treenaaminen on monen mielestä paljon houkuttavampaa pelillistettynä. Kännykkäsovelluksessa voi asettaa itselleen tavoitteita, skabata itseään vastaan ja jakaa saavutuksiaan somessa. Lisäksi pelillisyys on tekemässä aluevaltauksia esimerkiksi koulutuksessa, työpaikoilla ja politiikassa4

Pelien ytimestä löytyy leikki5. Pelillistämisen aihetta tonkiessa törmääkin melko varmasti ludo-sanaperheeseen. Nettisanakirja antaa latinankieliselle sanalle "ludo" merkitykset "leikkiä" ja "pelata". Kulttuurin leikillistymisestä käytetään termiä "ludification of culture"6. Huizinga on jopa ehdottanut käytettäväksi termiä "homo ludens" eli leikkivä ihminen, joka ei liity pelkästään postmoderniin kulttuuriin, vaan leikin rooliin ihmisen historiassa7.

Pelillistämisen tavoitteena on saada aikaan pelillinen kokemus ei-pelillisessä kontekstissa. Tällä toivotaan olevan boostaava vaikutus esimerkiksi motivaatioon, sitoutumiseen ja kokemuksellisuuteen. Ominaisuuksia, jotka liitetään suurta suosiota nauttiviin videopeleihin8. Pelillistämisen käsite on tullut tutuksi akateemisissa piireissä ja yritysmaailmassa3, mutta sen määritelmä ei ole ristiriidaton. Toisinaan puhutaan sekaisin esimerkiksi peleistä ja pelillistämisestä. Useimmat tutkijat seisovat kuitenkin sen takana, että kyse on pelin ominaisuuksien lainaamisesta.

Mitä peleistä sitten lainataan? Esimerkiksi pelielementtejä, pelimekanismeja, piirteitä, pelillistä suunnittelua ja pelirakennetta8. Yhtä hyvin tavoiteltavia ovat pelin tuntu ja peleihin liittyvä esteettisyys1. Esimerkiksi opetuksen yhteydessä käytetyimpiä elementtejä ovat olleet pisteet, merkit, tasot ja tulostaulukot2, mutta käytössä olisi koko kirjo muitakin ominaisuuksia. Wood ja Reiners9 ovat tehneet yhdenlaisen jaottelun pelielementeistä:

  • komponentit (merkit, tasot, pisteet yms.)
  • mekanismit, jotka vievät peliä eteenpäin (haasteet, yhteistyö, palaute yms.)
  • dynamiikka (pelin suhteet, kerronta, eteneminen yms.).

osaamismerkki
Tämä voisi olla osaamismerkki (badge).
Osaamismerkkejä käytetään pelillistämisessä 
osaamisen tunnustamiseen ja osoittamiseen.

Esseen näkökulma

Meitä kiinnosti esseessämme myös se, kuinka onnistuneita pelillistämiskokeilut ovat olleet alakouluikäisten opetuksessa. Emme tehneet systemaattista katsausta, mutta kävimme läpi kirjallisuuskatsauksia ja yksittäisiä tutkimuksia. Kohderyhmästä ei löytynyt vielä kovin kattavasti tutkimusta, mutta se on lisääntymään päin. Lupaavia, joskin ristiriitaisia tuloksia on kuitenkin saatu.  Totesimme, että pelillistäminen on toiminut parhaiten motivaation nostattajana, sitouttajana ja toisinaan myös kohentanut oppimistuloksia. Lisää tutkimusta tarvittaisiin, jotta löydettäisiin oppimisen kannalta hyödyllisimmät pelielementit10.

Itse pohdimme muun muassa, voiko pelillistämisestä tulla ähky eli voiko siihenkin kyllästyä. Lisäksi joku tutkija oli todennut saman, mitä itsekin mietin: kaikkea ei tarvitse eikä kannata pelillistää. Pikkiriikkisestä kriittisyydestä huolimatta aihe oli itselleni tosi kiinnostava ja parini kanssa saimme pyöräytettyä ihan näppärän esseen tiukassa aikataulussa. Lähteitä ja tietoa voi jokainen etsiä lisää. Game on!

Lopuksi voisin kysyä samaa, mitä esityksemme lopussa kysyimme: Millaisia kokemuksia sinulla on pelilistämisestä ja onko se mielestäsi hyvä vai huono juttu?

Lähteet:

1. Kapp, K. (2012). The gamification of learning and instruction: game-based methods and strategies for training and education. Pfeiffer: San Francisco.

2. Dicheva, D., Dichev, C., Agre, A. & Angelova, G. (2015). Gamification in education: A systematic mapping study. Educational Technology & Society, 18 (3), 75–88. doi:10.1111/bjet.12270

3. Koivisto, J. (2017). Gamification: a study on users, benefits and literature (Väitöskirja, Tampereen yliopisto).

4. Frissen, V., Lammes, S., de Lange, M., de Mul, J. & Raessens, J. (2015). Homo ludens 2.0: Play, media, and identity. Teoksessa V. Frissen, S. Lammes, M. de Lange, J. de Mul & J. Raessens (toim.), Playful identities: The ludification of digital media culture (s. 9-50). Amsterdam: University press.

5. Autio, Jussi. 2021. Pelikerronta. Luento Oulun yliopistossa 16.2.2021 opintojaksolla Johdatus luovaan kerrontaan.

6. Deterding, S. & Walz, S. (2015). An introduction to the gameful world. Teoksessa S. Deterding & S. Walz (toim.), The gameful world: approaches, issues, applications (s. 1-18). Cambridge: The MIT press.

7. Huizinga, J. (1998). Homo ludens: a study of the play-element in culture. Routledge: Oxford.

8. Domínguez,A., Saenz-de-Navarrete, J., de-Marcos, L., Fernández-Sanz, L., Pagés, C. & Martínez-Herraiz, J. (2013). Gamifying learning experiences: Practical implications and outcomes. Computers & Education, 63, 380-392. doi: 10.1016/j.compedu.2012.12.020

9. Wood,L. & Reiners, T. (2015). Gamification. Teoksessa M. Khosrow-Pour (toim.), Encyclopedia of Information Science and Technology (s. 3039-3047). Hershey, PA:Information Science Reference. doi: 10.4018/978-1-4666-5888-2.ch297

10. Sailer, M. & Homner, L. (2020). The gamification of learning: A meta-analysis. Educational Psychology Review, 32(1), 77-112. doi:10.1007/s10648-019-09498-w


22 joulukuuta, 2020

Jouluinen aarteenmetsästys lapsille

Mihin kylätonttu piilotti tuliaiset? 

Näin jossain idean aarteenmetsästyksestä, joka perustui peräkkäisiin piilotettuihin viesteihin. Tämä kuulosti heti meille sopivalta joulupeliltä. Lapset saivat kivaa joulupuuhaa varjojouluaattoon, jonka vietimme jo viime viikonloppuna. Lisäsin peliin yhden ratkaistavan arvoituksen, jolloin tästä tuli osittain myös jouluinen pakopeli. Kirjoitin vihjeet tarkoituksella helpoiksi, ja peli sujui odotusten mukaisesti lähes itsenäisesti.  

Jaan valmiin konseptin, jos joku haluaa soveltaa peliä omassa kodissaan. Peli soveltuu alle kouluikäisillekin, jos mukana on ainakin yksi lukutaitoinen. Tasoa voi vaikeuttaa kirjoittamalla epämääräisempiä vihjeitä. Itse käytin pelissä mahdollisimman paljon kodista löytyviä jouluisia elementtejä. Esimerkiksi avattavasta LOL-pallosta tuli hyvä joulukuusen pallo ja huopatossuista tonttutossut. 

Viestejä ja piiloja
Jouluisia viestejä ja viestin haltijoita


Piilotettavat viestit:

1. Hei! olen kylätonttu ja kävin täällä tuomassa pienet tuliaiset. Jätin teille vihjeitä, jotta löytäisitte tuliaiseni. Kun tulin sisään, löysin tonttutossujen näköiset kengät ja kokeilin niitä. Oikein mukavat! Jätin viestin kenkään... (viesti jossain näkyvällä paikalla)

2. Sitten kävin lastenhuoneessa. Löysin sängyn alta laatikon, jossa oli tonttuhahmo! Jätin viestin sille... (viesti kengässä)

3. Ihastuin myös soivaan kirjaan ja jätin viestin sen väliin... (viesti tonttuhahmolla)

4. Innostuin sitten laulamaan ja soittamaan joululauluja pianon ääressä ja jätin viestin sinne... (viesti soivan kirjan välissä)

5. Piti käydä välillä vessassa. Viestin jätin vessapaperirullaan... (viesti pianon kannen alla)

6. Löysin pallon, joka sopi mielestäni joulukuusen koristeeksi. Mitä tykkäätte? Jätin viestin palloon... (viesti vessapaperirullassa)

7. Sauna oli lämmennyt sopivaksi ja kävin löylyissä. Jätin teille pienen arvoituksen... (viesti joulukuusessa)

8. Saunan jälkeen maistoin saunajuomaa. Jätin pullon ja pullopostia keräyskassiin... (viesti saunassa)

9. Lopuksi siivosin tietysti jälkeni! Jätin tuliaiset siivouskomeroon. Heippa ja hyvää joulua! (viesti pullossa)

Ajatuksen piti itselläkin pysyä kasassa, jotta sai piilotettua oikeat viestit oikeisiin paikkoihin! Palkinto, suklaiset tuliaiset olivat kahdessa joulusukassa, jotka riippuivat siivouskomeron naulassa.

Saunassa (kohteessa 7) oli lukittu laatikko ja siihen sopiva vihje. Tarkoituksena oli laskea joulukortissa esiintyvät kynttilät, tähdet ja tonttulakit. Niistä muodostui kolminumeroinen koodi, joka aukaisi seuraavan vihjeen. Arvoituksen idea hoksattiin, mutta pientä apua tarvittiin kynttilöiden laskemiseen (lyhtyjen sisällä olevia kynttilöitä ei oltu laskettu). 

Arvoitus
Kylätontun arvoitus

Peli olisi voinut päättyä jo arvoitukseen, koska siinä kohtaa odotukset tuliaisten löytymisesti selvästi nousivat. Nyt lasten piti jaksaa hakea vielä yksi vihje ennen tuliaisten löytymistä.  Lapset olivat pelin aikana ja sen päätyttyä kuitenkin mielissään. 😊

13 joulukuuta, 2020

Tehtävä lasten pakopeliin: muotojen tunnistus

Etsitkö sopivaa pulmatehtävää leikki-ikäisten pakopeliin?

Olen kehitellyt muutamia pakopelejä, lähinnä alle kouluikäisille lapsille. Kerroin tästä harrastuksesta aiemmassa jutussa. Itse kehitellyn tehtävän toimivuudesta ei voi olla varma ennen kuin se on käynyt käytännön tulikokeessa. Kotikäyttöön värkätyt pakohuonepelit harvemmin käyvät läpi testausrutiineja. Yleensä tehtävät ovat myös kertakäyttöisiä. Yksi keksimäni tehtävätyyppi on kuitenkin ollut mukana kahdessa pelissä ja osoittautunut suhteellisen toimivaksi. Ajattelin jakaa sen, jotta joku muukin voisi halutessaan kokeilla sitä. Ja vaikka idea tehtävään pullahti omasta päästäni, se ei tarkoita, etteikö joku muukin ole voinut keksiä samaa. 😊

Tehtävän ratkaisu on koodi numerolukkoon. Koodi voi olla ratkaisu myös ilman lukkoa. Ilman lukkoa materiaalit ovat erityisen huokeita ja helppoja löytää. Käytin tavallista kopiopaperia, tusseja ja kolmea isohkoa luonnonkiveä. Lisäksi minulla oli käytössä 3-numeroinen numerolukko.

Kuhunkin kiveen piirretään numero, joka ei pistä silmään ihan ensikatsomalta. Jos kivessä on valmiiksi painaumia tai värimuunnoksia, ne voivat muodostaa jo valmiiksi runkoa numerolle. Voit vahvistaa kiven valmiita piirteitä tai piirtää itse. Käytä luonnonläheisiä värejä, jotka eivät pomppaa silmille. Joku numero voi hämäyksen vuoksi olla esimerkiksi muita isompi, niin että se ulottuu kiven kyljeltä toiselle. 

Seuraava vaihe on piirtää paperiin avaimen kuva ja sen viereen yhtäläisyysmerkki. Tämän jälkeen piirretään kunkin kiven ääriviivat paperiin perätysten. Kannattaa laittaa kivi sellaiseen asentoon, että sen muoto on helppo piirtää, ja kiveä on myös helppo sovittaa paperille. Näin muodostuu pulmatehtävä: Kivistä pitää löytää numerot ja kivet pitää osata laittaa muodon perusteella oikeaan järjestykseen paperille. Siitähän muodostuu koodi!

Kivitehtävä
Oikea ratkaisu

Monet lapset ovat törmänneet jossain yhteydessä tehtäviin, joissa pitää yhdistää kuva ja siihen liittyvä varjo. Tässä tehtävässä on paljon samaa, joten lapsilla on hyvät mahdollisuudet keksiä ratkaisu. Kokemukseni mukaan ainakin 5- ja 6-vuotias ratkaisivat tämän aika ketterästi yhdessä.

Tehtävää ja sen vaikeutta on helppo varioida. Numerot voi piirtää helposti tai vaikeasti hahmotettavaksi. Kivet ja paperin voi piilottaa samaan paikkaan, eri paikkoihin, tai jokaisen kiven voi laittaa erikseen löydettäväksi esimerkiksi sanallisen vihjeen perusteella. Toisessa pelissä sijoitin kivet maastoon siten, että ne löytyivät eri kohdista, köyden etäisyydeltä tietystä pisteestä (tarvittiin myös pieni toimintaohje). Tässä pelissä oli mukana myös kouluikäisiä lapsia.

Tehtävä kehittää ainakin hahmotus- ja ongelmanratkaisutaitoja. Sisällön puolesta siinä ei ole kauheasti uutta opittavaa. On varmasti parempi, että tehtävää ratkovat lapset tuntevat numerot jo ennestään. Ei kai sitten muuta kuin kokeilemaan! Kuulisin mielelläni kokemuksia, jos päätit laittaa tehtävän käytäntöön. :) 

08 joulukuuta, 2020

Makumatka maailmalle

Pakkaa parhaat eväät kauppakassiin ja lähde reissuun sujuvasti keittiön kautta!

Tajusin juuri, että vanha kunnon makumatka sopii korona-aikaan kuin nenä päähän. Kun ei ole hinkua tai mahdollisuuksia matkustaa maailman ääriin, voi tuoda kaukaisia makuja maailmalta omalle lautaselle. Vuosia sitten harrastin tätä omassa kaveripiirissäni. Kokoonnuimme jonkun tietyn maan teemalla ja kokkasimme porukalla teemaan sopivat pöperöt pääruuasta jälkiruokaan. Jos jollain sattui olemaan tavallista enemmän kokemusta tai sisäpiirin vihiä kyseisen kulttuurin keittiöstä, hän sai suunnitella menun. Parhaiten näistä illoista on itselle jäänyt mieleen kaksi yksittäistä ruokaa: venäläinen kalaseljanka ja tahini. Molemmat kutitti makuhermoja ihan uudesta kulmasta.

Se on oikeastaan itsestä kiinni, miten paljon ruokamatkailuun haluaa panostaa. Makumatkan voisi tehdä vaikka kerran kuussa, jolloin siinä säilyy oma viehätyksensä. Suunnittelua rakastava piirtää makumatkan kartan jo alkuvuodesta valmiiksi ja ripustaa sen keittiön seinälle. Kohteena voi olla tuttuja matkakohteita tai jotain ihan uutta. Menun lisäksi voi suunnitella kattauksen teemaan sopivaksi tai perehtyä muulla tavalla valittuun maahan ja sen ruokakulttuuriin. Puolivahingossa voi oppia jotain hyödyllistä. Ja aivan varmasti tulee piristäneeksi itseään ja muita! Itse koettu etu on se, että uusia ruokalajeja kokeillessa ruuanlaitossa on tavallista enemmän imua. 

Meille tarttui joltain reissulta mukaan kirja Makumatka - reseptejä maailmalta (Disney, Pieni maailma). Tuolloin oli ajatuksena inspiroida lapsia kokeilemaan uusia makuja. Se onkin oma haasteensa! Ajattelin, että kirjan avulla lapset voisivat lähteä kokkaukseenkin mukaan, mutta mielestäni kirjan resepteistä vain osa on niin helppoja, että niitä pystyisi toteuttamaan lapsivoimin. Tai ehkä meidän lapsilla ei vain ole riittävää paloa oppia heiluttamaan vihannesveistä ja soppakauhaa. 😁 Kirjassa on kuitenkin hyvät kuvat ja selkeät reseptit sekä kivoja pieniä tietoiskuja, jotka voi lukea kokkailun lomassa.

Makumatka kirja
Etualalla iloiset makumatkaajat ;)

Kokeilemme tällä viikolla taas pari uutta reseptiä kirjasta. Aika arkista matkailua ilman turhia krumeluureja, mutta silti mukavaa vaihtelua. Esimerkiksi japanilaisen keittiön "broileri-munakastike ja riisiä" upposi hyvällä tahdilla ja samalla muisteltiin kokemuksia sushista. Loppuviikosta suuntaamme vielä Irlannin vihreille nummille, kun lautaselle lävähtää "Lammaspaimenen piiras". 


03 joulukuuta, 2020

Pelitestaus: IllegAI

Voiko testaaminen olla hauskaa?

Testaaminen on tuttu piina sovelluskehityksen puolelta, missä se on se pakollinen pulla. Mutta testaus on heti hohdokkaampaa, kun saa testata jonkun toisen tuotoksia! Bongasin eräästä Facebook-ryhmästä mahdollisuuden osallistua pakohuonelautapelin testaukseen, enkä sitä kovin kauaa miettinyt. Ajattelin, että olisi kiva päästä kokeilemaan pakopeliä ensimmäisten joukossa.

Pelin nimi oli IllegAI. Teemasta oli tiedossa, että se liittyisi jollakin tapaa hakkerointiin. Ei paha. Olin positiivisesti yllättynyt, kun linkki materiaaleihin viimein saapui. Näytti siltä, ettei luvassa ollut pelkkää koodimättöä, vaan kuvamateriaalia oli laidasta laitaan, ja se näytti houkuttelevalta. Testaukseen kuului se, että tulostamme peliin liittyvän materiaalin itse. Materiaalia leikellessä yritin parhaani mukaan katselle ohi, mutta se oli hiukka hankalaa sakset kädessä...

Kuvia kissoista
Kis kis kissoja!


Homma käynnistyi avaamalla pelisovellus läppäriltä ja laittamalla ajastin päälle kännykästä. Tehtävän luonne kävi selväksi heti alussa. Ja seuraavaksi ruudulle lävähti - sittenkin - koodipläjäys. Sort of ohjelmakoodia. 😁 Ohjeissa oli sanottu, että koodaamisosaamista ei vaadita, joten siinä kohtaa kohoteltiin vähän kulmakarvoja. Molemmilla on enemmän tai vähemmän kokemusta ohjelmoinnista, joten ajauduimme tulkitsemaan koodia, ja taisimme tulkita vähän liian syvälle. Olisi pitänyt suunnata ajatusanturat jotenkin toisin. Alku ei mahtunut omaan logiikkaan, mutta onneksi vihjeet jelppivät jäljille. Ensimmäinen tehtävä itsessään oli mukava ja sopivan haastava. Ohjeissa oli vihjattu, että voimme käyttää myös internettiä, joten sitäkin hyödynsimme.

Osa tehtävistä oli tosi kivoja ja hyvin rakennettuja. Yksi tehtävä oli mielestämme liian epälooginen ja yksi tehtävä taas liian suoraviivainen. Tehtäviä oli aika monta ja meillä upposi peliin jopa parisen tuntia. Jos olimme pelin alussa väsyneitä päivän koitoksissa, niin kahta kauheammin pelin pitkittyessä. Hiphei. Yritimme väsyneillä aivoilla pähkäillä itse, mutta ajauduimme myös käyttämään vihjeitä. Itselläni oli selkeästi muutama lempitehtävä: pari niistä liittyi sanailuun ja yksi oli muuten vain veikeä ja retrohenkinen.

Konsepti muistutti hieman Unlock!- ja Exit-pelejä, mutta oli vähän eroakin. Tässä pelissä piti materiaalin joukosta älytä poimia oikeat asiat kuhunkin vaiheeseen, ja joidenkin asioiden merkitys avautui vasta lopuksi. Väärinymmärryksiäkin sattui. Pelin rakenne oli kuitenkin mielestäni toimiva. Samoin teema, vaikka kaipasinkin siihen vähän lisää uskottavuutta. Tehtävissä oli vielä säätämisen varaa. Sovellus oli hyvä. Tätä kaikkea palautetta sai antaa pelin jälkeen täyttämällä melko yksityiskohtaisen palautelomakkeen. Yritimme tietty ammentaa lomakkeelle käyttökelpoista matskua, jotta pelin lopputulos häikäisisi. 

Olisi erittäin mielenkiintoista tietää, millaisia arvioita muut pelaajat pelistä antoivat ja mitä pelin kehittäjä, Cryptic Cargo, sai siitä irti. Oikeastaan kiinnosti niin paljon, että pyysin kehittäjiltä jonkinlaista koontia testaamisesta ja he sitä lupailivatkin. Emme varmastikaan olleet välkyimmästä päästä pelaajia, mutta edustimme ehkä jonkinlaista perustallaajaa testijoukossa. Kokemusta pakolautapeleistä kuitenkin löytyy. Itselle jäi sellainen olo, että voisin pelata toistekin testipelin, vaikka valmis konsepti onkin antoisampi. Mitä tästä testauksesta opin? Ainakin kaksi asiaa. Huomasin taas, että pakopeleissäkin testaus on tärkeä vaihe, koska siinä pulmat ja pelin sujuvuus vasta punnitaan. Toinen oli muistutus: älä koskaan aloita pakopeliä liian väsyneenä...!

IllegAI-peliin (kunhan se on valmis) pitää jokaisen koodarin haastaa itsensä, eikö?

23 marraskuuta, 2020

Luko - ensikosketus pedagogiseen peliin

Olipa kerran 90-luvulla pedagoginen peli koulussa...

Päähäni ei mahdu läjäpäin tarkkoja muistoja ala-asteelta. Muistan ruokalan, pakollisen sienisalaatin, käsityöluokan, järjestäjävuorot, opettajia, terveydenhoitajan etovastaanoton, puolapuut, välkkäleikkejä, pesäpallon, tanssiesityksen, joulujuhlia, liikuntasalin patjavaraston hajun... Okei, muistaahan noita sentään. Mutta muistan myös sen, kun neljännen luokan tienoilla luokkaamme asteli uusi englanninkielen opettaja. Hän oli rauhallisen ja mukavan oloinen nuorehko nainen. Siitä päivästä lähtien kiinnostukseni englannin kielen oppimista kohtaan alkoi vallata pinta-alaa (mikä tuli ihan tarpeeseen). Kaiken muun mukavan lisäksi tuo nainen kantoi mukanaan salaista asetta - pelisalkkua. 

Luokkaamme saapui uuden opettajan vanavedessä peli nimeltä Luko. Tuolloin sain luultavasti ensikosketuksen pedagogiseen peliin ja se on jäänyt vahvasti mieleeni. Muistoissani homma menee sillä tavalla, että tunnin lopuksi, kun määrätyt tehtävät on tehty, sai kaivaa esiin Luko-lautapelin. Ai että, kuinka harmittelin sitä, että en ollut nopeimmasta päästä tehtävien tekijä. Mutta aika usein minäkin ehdin nautinnolliseen pelihetkeen mukaan. Muistan, että siinä oli joku tehtäväkirja ja pelilauta. Oikeaksi arvelemansa vastauksen mukaan piti asettaa muovinen neliölaatta pelilaudalla oikeaan kohtaan. Jos onnistui saamaan tehtävän valmiiksi, sai taittaa pelilaudan kiinni, kumota sen nurin päin ja katsoa, millainen kuvio laatoista oli muodostunut. 

Jos Lukon tehtävät oli oikein ratkaistu, muodostui aina joku tietty, hieno kuvio. Muistan, että mielestäni tehtävät oli suht haastavia ja harvoin sain niitä valmiiksi saati ihan täydellisen kuvion! Joskus vähän kateellisena katsoin, kun joku toinen käänsi lautansa ja siellä oli valmis, ehjä kuvio näkyvissä. Mutta yhtä kaikki nautin siitä hommasta. Oli joka kerta kuumottavaa kumota pelilauta ja katsoa tulos. Sitä en osaa arvioida, kuinka paljon tuossa pelissä oppi kieltä, koska mönkään mennyttä kuviota ei yleensä ehtinyt saati viitsinyt alkaa korjaamaan. Mahdolliset virheet jäi siis tavallaan pimentoon. Mutta ainakin peli sai puristamaan parhaansa!

Pelilauta ja tehtävävihkoja
Luko-pelilauta ja muutamia tehtävävihkoja.

Muistelin tätä peliä juuri jokunen viikko sitten enkä millään saanut sen nimeä mieleen. Sitten kävi niin onnellisesti, että sattumalta bongasin pelin Facebookista. Siellä oli joku myymässä kyseisiä Luko-settejä. Voi mahtavuutta, kun pääsin näkemään nostalgiakuvia pelistä ja todentamaan, että muistikuvissa oli totuuden aineksia. Samalla selvisi, että Luko-pelissä on myös muiden aineiden kuin englannin tehtäviä, esim. äidinkielen, biologian ja maantiedon. Innostuin sitten huutamaan yhden setin itselleni ja nyt mulla on ihan oma Luko, jota saa pelailla kaikessa rauhassa loppuun asti. 😂 Pelasin jo yhden enkkusetin ja sain peliseuraakin!

Kuvasarja pelaamisesta
1. Tästä se lähtee!  2. Avustaja laittaa viimeisiä palikoita kohdilleen.  3. Totuuden hetki: Tadaa, sweet Success! :)


Esimerkkitehtävä
Esimerkkitehtävä


Ps. Näitä pelejä myydään vieläkin. Tevellalla on myynnissä "Mini-Luko" -tehtävälauta, mutta onkohan tehtävävihkoja missään? Tehtäviä on kyllä kohtuullisen helppo kehitellä itsekin.

Onko sullakin jäänyt joku retropeli mieleen hyvässä tai pahassa?

15 marraskuuta, 2020

Ilahduttava joulukalenteri: 24 kirjettä

Miten muistaa yksinäistä ystävää tai sukulaista joulun aikaan?

Juuri nyt elämme Korona-aikaa ja monet ihmiset voivat kokea yksinäisyyttä tavallista enemmän. Etenkin vanhusten luona vierailua on rajoitettu ja yksinäisyyden kokemus voi olla varsin konkreettinen. Eräänä päivänä mietimme äitini kanssa, miten voisimme ilahduttaa yli 90-vuotiasta mummoani, kun joulun ajan vierailumahdollisuudetkaan eivät ole vielä tiedossa. Siinä puhelun aikana jalostui uusi, kiva idea. En vielä tiedä, innostuuko oma lähipiirini ideaan mukaan, mutta jaan ajatuksen siltä varalta, että se tarjoaa inspiraation jollekin.

Idea on yksinkertainen. Tarvitaan vain ihminen, jonka haluaa yllättää postitse kulkevalla joulukalenterilla. Varataan 24 kirjekuorta, jotka numeroidaan. Jokaisen kirjekuoreen laitetaan pieni yllätys: valokuva, piirustus, kuulumisia kirjeen muodossa, kortti, raamatun jae, runo... Tässä kohtaa voi käyttää omaa mielikuvitustaan ja miettiä, mistä vastaanottaja pitäisi. 

Kirje 24
Kirje 24 voisi olla vaikka tämän tyylinen.

Meidän tapauksessa kalenterin saaja olisi mummoni, ja kirjekuoria lähettäisivät lapset ja lapsenlapset. Laskimme, että jokainen perhe lähettäisi maksimissaan 3 kirjettä, jos jakaisimme "kalenteriluukut" kaikkien kesken. Hintaa yllätykselle ei näin toteutettuna kertyisi kovin paljoa. Kirjeiden lähettämiseen olisi ainakin kaksi tapaa. Kaikki voisivat lähettää kirjeet suurin piirtein samaan aikaan, jotta ne ehtisivät perille joulukuun alkuun mennessä. Astetta jännempi tapa olisi se, että yritettäisiin ajoittaa kirjeiden lähetys pari päivää ennen luukun päivämäärää eli kirjeitä tipahtelisi postiluukusta joulukuussa lähes päivittäin. Käytännön toteutusta helpottaisi, jos jokainen lähettäjä ottaisi peräkkäiset numerot, niin kirjeet voisi postittaa halutessaan yhdellä kertaa. 

Tässä yksi ajatus, miten kertoa kuulumisia ja olla yhteydessä, jos ei voi nähdä fyysisesti. 💖 Luulen, että olisin itse ihan pähkinöissäni tällaisesta ylläristä. Tuli mieleen, että saman tyyppisellä formaatilla voisi onnistua vaikka kosinta... vaatisi vain vähän lisäkehittelyä. 😉

Onko joku jo toteuttanut tällaisen? Millainen oli vastaanotto?


08 marraskuuta, 2020

Tiimipeli: Space madness

Miten pakopeli toimii tiimipäivän ohjelmanumerona?

Työskentelen suhteellisen tuoreessa tiimissä, johon tuli kevään aikana monta uutta jäsentä, minä mukaanlukien. Meille järjestettiin tänä syksynä kahden tiimin yhteisen mökkipäivä, jossa yhtenä ideana oli tutustua paremmin toisiimme. Tutustuminen oli tarpeen erityisesti siksi, että koronan vuoksi emme ole paljoa tavanneet kasvokkain. Outo tilanne muuten oikeasti perehtymisen ja tutustumisen kannalta! Mökkipäivään kuului vapaata oleskelua, vähän liikuntaa, tiimin asioiden suunnittelua ja tietysti hyvää ruokaa. Mainio tiimipäivä. Extra ohjelmanumerona olikin sitten pakopelin genreen livahtava tiimipeli. Tämähän oli minulle tietysti positiivinen yllätys.

Jaan seuraavaksi kokemuksia tiimipelistä. Meidät jaettiin sattumanvaraisesti noin 4-5 hengen ryhmiin. Omaan ryhmääni tuli jäseniä molemmista tiimeistä. Saimme pelin ohjaajilta intron ja sitten pelilaatikot nokan eteen. Jokainen ryhmä tarvitsi myös yhden kännykän sekä läppärin, jolla pyöri peliin liittyvä sovellus. Pelin nimi oli Space madness. Pelin tarinassa olimme avaruudessa ja olimme joutuneet eräänlaisen muistisairauden uhreiksi. Tehtävämme ja aikomuksemme oli päästä takaisin maankamaralle. 

Ohjaajat eivät suinkaan tulleet pelin mukana, vaan olivat oman organisaatiomme väkeä. Ohjaajat olivat testipelanneet pelin, mutta me olimme ensimmäinen tiimi, joka sai korkata pelin henkilökunnan tiimipäivässä. Ohjaajat olivat pehmentäneet liikkeelle lähtöä monin tavoin. He olivat suomentaneet kaiken pelissä olleen englanninkielisen materiaalin ja kirjoittaneet peliin sisältyvän äänivihjeen paperille siltä varalta, että vihjettä olisi vaikea erottaa (ja olikin). Paperivihjeen sai pyydettäessä. He olivat myös vaihtaneet koodilukot, koska kaikki alkuperäiset lukot eivät olleet toimintavarmoja. Auts. Toivottavasti pelin kehittäjä on saanut palautetta ja korjannut puutteen.

En halua paljastaa liikaa pelin sisällöstä, mutta ensimmäisiä aktiviteettejamme oli kirjeiden sisältöön tutustuminen. Materiaalia oli aika runsaasti. Lähdimme ratkaisemaan tehtäviä koko tiiminä. Kekkasimme muutaman ihan hauskan jutun ja saimme ohjaajilta myös muutaman vihjeen eteenpäin pääsemiseksi. Liian pitkäksi aikaa ei siis tarvinnut jumittaa missään kohtaa. Jossain vaiheessa jakauduimme kahtia, jotta toiset saattoivat keskittyä rakentelutehtävään ja toiset päättelytehtävään. Minä tutkin parini kanssa vihjeitä, joiden avulla ratkoimme eräänlaista karttatehtävää. Tämä lopputehtävä toi itselleni jostain syystä mieleen lukion matematiikan kokeen. Tunnetasolla matkustin siis takaisin koulun penkille. 😅 Loppu viimein tehtävän ratkaisu ei ollut ihan niin vaativa eikä matemaattinen, kuin vaikutelma antoi ymmärtää. Luovutimme silti tehtävän ihan kalkkiviivoilla toiselle parille viimeisteltäväksi. Vähän nössöä, mutta siinä vaiheessa oli vain helpotus päästä läpi, kun toisaalta alkoi jo kuulua ratkaisun hihkaisuja.

Mikä tässä oli kivaa? Tykkäsin ratkoa tehtäviä oman ryhmäni kanssa. Tuntui, että pelin aikana ihan oikeasti vähän tutustui juuri niihin ihmisiin, keitä omassa ryhmässä oli (ehkä myös itseensä?). Oli kivaa myös saada joitain merkityksellisiä oivalluksia pelin aikana, mutta toisaalta ketutti oma tohelointi erään symbolin tulkinnassa. Pelin materiaalit olivat laadukkaan oloisia (lukkoja lukuunottamatta). Pelisovellus oli aika staattinen eli sillä ei ollut kovin suurta roolia pelissä. Ohjaajat järjestivät meille vielä purkukeskustelun, jossa jaettiin kokemuksia ja käytiin läpi muun muassa peliin liittyviä rooleja, ratkaisuja, mahdollisia ongelmia, fiiliksiä jne. Minulle jäi sellainen vaikutelma, että pelistä pääosin tykättiin, mutta se ei ollut ihan kaikkien juttu. Joidenkin mielestä pelissä oli liikaa luettavaa materiaalia. Itse kuitenkin tykkäsin siitä prosessista, joka liittyi materiaalin käyttöön ja siinä harjaantumiseen pelin aikana. Tarina oli myös ihan hauskasti kirjoitettu. 

Kokemuksen perusteella en laittaisi peliä ihan minkä tahansa tiimin ratkaistavaksi suoraan paketista. Mutta jos porukasta löytyy loogista päättelykykyä, kielitaitoa sekä ripaus matemaattisuutta ja hahmotuskykyä, niin mikäs siinä. Sopivalle ryhmälle peli toimii hyvänä ohjelmanumerona tiimipäivässä tai muussa vapaan ajan vietossa. Pelaajamääräksi vahva suositus 4-5 henkeä. Meillä oli neljä, mutta viidennestä olisi ollut hyötyä varsinkin alkuvaiheessa. Tuotetta myy Hunt a killer ja pelin ratkaisutkin löytyvät googlen avulla. Kuulemamme perusteella ohjaajien testipeli oli ollut aika pitkä ja kivulias prosessi monista aiemmin mainituista syistä. Lukon toimimattomuus oli varmasti pahimman luokan antikliimaksi. Meillä peli kesti jotakuinkin tunnin, vai puolitoista? Kuka sitä kelloa oikeasti ehti kytätä!

Mitäs muita tiimipelejä löytyy? Vinkkaa, jos olet törmännyt johonkin hyvään (tai huonoon, että tietää varoa!). 

01 marraskuuta, 2020

Harrastuksena lasten pakopelit

Onko pakopelien teko jo harrastus, jos niitä on tehnyt useampia?

Viime keväänä aloitin lapsikokeet pakopelien saralla. Korona aiheutti sen, että lapset olivat arkipäivisin kotona ja toisinaan niiiin vailla tekemistä. Otin asiakseni kokeilla pakopeliä ajanvietteeksi. Tiedossa oli, että kouluikäisille lapsille löytyy sopivia pakopelejä kaupallisista pakopelihuoneista. Mutta entäs nämä alle kouluikäiset, joilla tuntuu olevan jo reippaasti logiikkaa ja järjen juoksua, onnistuisiko heiltäkin? 

Ensimmäinen numerolukkoni
Ensimmäinen numerolukkoni :)
 

Ostin koodilukon ja värkkäsin aluksi yhden tehtävän sisältävän pelin iltapuhteina. Kätkin lukitun kirstun pahvilaatikkoon, joka sisälsi myös lukon avaamiseen vaadittavan tehtävän. Sitten piilotin pahvilaatikon sisältöineen. Seuraavana aamuna ohjeistin lapsia etsimään aarteen ja ratkaisemaan tehtävän. Aikaa vievin osuus tehtävästä taisi olla huolelle piilotettu pahvilaatikko. Sen etsiminen oli jännää ja sujui lapsilta yhteistyössä. Olkoonkin, että isompi eli eskari-ikäinen oli johtajan roolissa. Varsinaisen tehtävän ratkaiseminen oli suunnattu vanhemmalle lapselle. Hän intoutui ratkomaan tehtävää ja  selvitti sen! Jotain pientä ohjausta tarvittiin, jotta jutun juoni aukesi, mutta kokeilu oli pieni menestys. Lukitun kirstun sisältä paljastui lisää ajanvietettä.

Samalla reseptillä toteutin muitakin pakopelejä (tai ehkä enemmän pulmapelejä) omille muksuille. Toisinaan pakopeleissä oli vain yksi tehtävä, joskus muutamia. Usein ratkaisuun tarvittiin vihjeitä, ja joskus ne ratkesivat lähes itsenäisesti. Eskari-ikäinen alkoi selvästi päästä perille äidin logiikasta. 😁 Todettakoon kuitenkin, että kokemukseni mukaan alle 5-vuotiaita on aika vaikea motivoida pelailuun, ja varsinkin heidän kohdallaan tarvitaan enemmän ohjausta ja mukana leikkimistä. Monesti pienten lasten mielenkiinto kohdistuu eniten siihen vaiheeseen, kun varsinainen aarre paljastuu. Aarre on meillä ollut yleensä karkkia tai jotain lelun tapaista. Jos haluaisi tehdä pakopelin pelkästään pienemmille lapsille, sen pitäisi olla hieman eri tyyppinen ja hyvin ohjattu. 

Koska pelikonsepti vaikutti kuitenkin sopivan vähän vanhemmille lapsille, rohkaistuin ottamaan  pelailuun mukaan myös naapurin lapsia ja sukulaislapsia. Otin lasten pakopelin myös ohjelmanumeroksi lasten syntymäpäiville. Lopputuloksena taisin saada tästä jonkinlaisen harrastuksen itselleni. Harrastuksen, jossa on rutkasti varaa kehittyä. Aina voisi miettiä ja hioa tehtäviä paremmaksi. Vasta pelin tiimellyksessä paljastuu, mitkä asiat toimivat ja mitkä ei niin hyvin. Joitakin hyvin toimivia tehtäviä voisin jakaa myös tässä blogissa. 

Kohdataan kuitenkin totuus: pakopelit ovat suht työläitä toteuttaa suhteessa aikaan, joka kuluu niiden ratkomiseen. Olen joskus kuullut lapsen suusta: "Tee pakopeli huomiseks, jooko?". Totta puhuen pakopeliä ei mielellään rykäise kasaan ihan yhdessä illassa. Yhden pulman peli voisi mennäkin, mutta senkin valmisteluun ja pohdintaan törsäisin mieluummin pari iltaa. Valmiita ideoita pelin rakentamiseen löytyy googlaamalla tai esimerkiksi Pinterestistä. Itse olen lukenut läpi esimerkiksi sivun: 101 best puzzle ideas, mutta tykkään ennemmin suunnitella pulmat itse. Omasta mielestä parasta on juuri suunnittelu ja pelin fiilistely, noin harrastuksen näkökulmasta. Palkitsevaa on myös nähdä pelitilanteessa lasten toimeentuminen ja oivallukset.

Millaisia pakopelejä sinä olet suunnitellut lapsille? Onko tiedossasi valmis pelikonsepti, jonka haluaisit jakaa/linkata?

16 lokakuuta, 2020

Unlock! Timeless adventures (pelikokemuksia/arvostelu)

Unlockin ajattomat seikkailut, esikoispelimme, on jäänyt lähtemättömästi mieleen. 

Pelasimme setin mieheni kanssa kahdestaan. Pakkauksessa oli kaksi helpompaa peliä (vaikeustaso 1/3 ja 2/3) ja yksi vaikeampi (3/3). Tämä oli siinä mielessä hyvä aloituspakkaus, että mukana seikkaili professori Noside, joka on toistaiseksi ainoa toistuva hahmo Unlock! -peleissä. Pääsimme heti tutustumaan tuohon sekopäiseen tyyppiin. Sekava oli omakin fiilis ensimmäistä peliä pelatessa! Jotain positiivista kielii se, että pelikerta ei jäänyt viimeiseksi.

Ennen varsinaista peliä olimme kahlanneet läpi Tutorial-pelin, josta mainitsin aiemmassa Unlock! -pelin esittelyssä. Tässä kirjoituksessa keskitytään Timeless adventures pelien esittelyyn. En kuitenkaan halua pilata kenenkään peliä turhilla spoilauksilla, joten kuvaus on melko yleisellä tasolla ja painottuu omiin kokemuksiin.

The Noside show

Professori Nosiden maailma on (aina) värikäs ja täynnä katalia suunnitelmia. Professorin sielunelämä jäi ainakin itseltäni tavoittamatta, mutta eteen tulevat sirkusteemaiset tehtävät kuljettivat pelaajaa eteenpäin. Sovelluksella oli tässäkin pelissä iso merkitys ja osa koneista (machine) oli mielestäni tosi hauskoja ratkaistavia. Peli herätti muutaman kerran myös suuria hämmennyksen tunteita, mutta se kai kuuluu asiaan. Osa tehtävistä oli mukavan intuitiivisia ratkaista, osa vaati villiä logiikkaa. Meillä jäi myös joitakin asioita hoksaamatta, koska emme olleet tarpeeksi kuuliaisia annetuille ohjeille. Tarkkana siis niiden kanssa. 😉

Peli koetteli ja harjaannutti hahmotus- ja hoksaamiskykyä. Välillä menimme perille yrityksen ja erehdyksen kautta. Peli rankaisee erehdyksistä antamalla penaltya eli aikasakkoa. Jouduimme pelissä yliajalle, mikä ei sinänsä haitannut. On hyvä, että pelin voi jatkaa loppuun asti, vaikka ei suoriudukaan määräajassa. Ei tarvitse jäädä arvuuttelemaan, miten peli olisi päättynyt, vaan voi puurtaa omaa tahtia maaliin asti.

Unlock alkunäyttö
The Noside show:n alkunäyttö. 
Keskellä iki-ihana Penalty-button!


Arsene Lupin And The Great White Diamond

"Olette pariisilaisen orpokodin asukkaita. Päivänne ovat useimmiten pitkäveteisiä, ja vatsanne kurnii nälästä. Kaikki voi kuitenkin muuttua. Tänään yksi teistä löysi oveen naulatun mystisen kirjeen..." (vapaa suomennos)

Ja niin tulet vetäistyksi seikkailuun, joka kuljettaa sinua pitkin Pariisin katuja tunnelmallisen musiikin soidessa taustalla. Pitää vain olla nopea, tarkka ja fiksu, jotta selvittää timanttisen mysteerin ennen muita. Nautin tästä pelistä tavallista enemmän sen teeman ja äänimaailman vuoksi. Pelissä oli mukana Pariisin kartta, ja matkan varrella törmättiin joihinkin nähtävyyksiin. Pelissä oli jollakin tapaa aidon oloinen tunnelma, ja se erottui siksi muista peleistä positiivisesti. Ja jos joskus olet käynyt Pariisissa itsekin - Voilà!

Tarinan juoni oli pelin vahvuus, ja visio tehtävästä säilyi suht kirkkaana koko pelin ajan. Pelissä esiteltiin myös uuden tyyppinen kone, mikä yllätti positiivisesti. Aikaa ja vihjeitä kulutimme, mutta selvisimme haasteista. Mieltymykset ovat toki subjektiivisia, mutta tämä on yksi lempparipeleistäni.

Lost In The Timewarp

Pelilootan haastavin pala. Pelissä on vaara hukata ajatuksensa aikamatkailun pyörteisiin, jos ei pysy kärryillä tapahtumista. Pelissä tutustutaan mielenkiintoisella tavalla professori Alcibiates Tempukseen ja hänen sukuunsa eri aikakausilla. Välillä tulee vastaan lähes syvällisiäkin käänteitä henkilöiden elämästä.

Itseäni hiukan häiritsi se, että jossain kohtaa esillä oli paljonkin kortteja, mutta silti ei tiennyt, miten pääsisi eteenpäin. Lisäksi pelissä oli kaksi vaikeaa kohtaa, toinen heti alkupuolella ja toinen loppupuolella. Voisi ajatella, että ne olivat vaikeita vain meille, mutta mielenkiintoista kyllä, ystäväni oli juuttunut pelissä juuri samoihin kohtiin. Välillä taas peli soljui eteenpäin oikein mukavasti ja pulmat olivat helppoja.

Yksi tehtävä oli meille lähes ylivoimainen. Siinä vaiheessa iltaa kello oli jo paljon ja ajattelu alkoi tuntua raskaalta. Totesimme, että ystävämme Google osaa ehkä auttaa meitä ahdingossa. Auttoihan se. Tässä vaiheessa tuli tutuksi se, että in case of emergency, ratkaisu löytyy pelin valmistajan kotisivuilta. Google tiesi myös kertoa, että muutkin ovat pähkäilleet tämän mahdottoman ja loppujen lopuksi niin loogisen pulman äärellä. Jos haluat pienen neuvon, niin:
älä anna minkään rajoittaa ajatteluasi.

 

 

15 lokakuuta, 2020

Problem-Based learning eli ongelmalähtöinen oppiminen

Kelpaisiko tunti ongelmanratkontaa perinteisen luennon sijaan?

Kuluvan syksyn psykologian opinnoissa pääsin kokeilemaan ongelmalähtöistä oppimista etäopiskelun yhtenä muotona. Minulle kelpasi mainiosti tällainen itselle uusi kokeilu. Sain sellaisen vaikutelman, että opettaja oli ehkä koeponnistanut tätä jo aiemmin perinteisessä lähiopiskelussa.

Menetelmän pikakuvaus

Menetelmän ytimeen kuuluu itseohjautuva ryhmätyöskentely ja todellisuutta simuloivan ongelmatehtävän selvittely. Teoreettisesti ongelmalähtöinen tehtävä oli jaettu seitsemään vaiheeseen:

  • epäselvien käsitteiden selventäminen, 
  • ongelman määrittely, 
  • aivoriihi, 
  • ilmiötä kuvaavan selitysmallin rakentaminen, 
  • oppimistavoitteiden määrittely, 
  • itsenäinen opiskelu ja 
  • itsenäisen opiskelun tulosten jakaminen (Lindblom-Ylänne & Iivanainen, 2007). 
Englanninkielisenä hieman pidemmän kuvauksen vaiheista löytää esimerkiksi tästä (pdf) dokumentista.

Tiivistetysti kerrottuna ryhmä pyrkii saamaan selkeän käsityksen ongelmasta, hankkimaan tarvittavaa lisätietoa aiheesta, ja lopuksi muodostamaan jonkinlaisen ratkaisun. Samalla on tarkoitus oppia toimimaan asiantuntijamaisessa roolissa epäselvässä ongelmatilanteessa, joka muistuttaa todellista työelämän tilannetta. Opettajan rooli on tukea työskentelyä. 

Kuka? mitä? häh?
Alkuvaiheen oleellisimpia kysymyksiä :)

Seuraavaksi selostan menetelmää opiskelijan silmin, eli mitä ryhmämme puuhasi kahdella perättäisellä tapaamiskerralla, jolloin käytimme ongelmalähtöisen oppimisen menetelmää. Lisäksi jaan omia kokemuksia metodista ja oppimisesta.

Ensimmäinen tapaaminen: ongelman määrittely

Zoom-tapaamisen ensimmäinen vaihe meni jotensakin tähän tapaan:

  1. Ensin tutustuttiin yhdessä ongelmalähtöisen oppimisen konseptiin.
  2. Seuraavaksi opiskelijat jaettiin noin viiden hengen pienryhmiin. Ryhmäjakoon sai vaikuttaa ilmaisemalla, mikä aihe itseä kiinnosti. Melkein joka ryhmälle tuli ratkottavaksi hieman erilainen ongelma. Opiskelijat siirtyivät erillisiin Break-out huoneisiin, joissa opettaja vieraili vuoron perään seuraamassa työskentelyä. 
  3. Aluksi ryhmän piti jakaa keskenään roolit: 
    • puheenjohtaja (ohjaa keskustelua)
    • kyseenalaistaja (tuo esiin erilaisia, kriittisiä näkökulmia)
    • osallistumisen varmistaja (huolehtii tasapuolisesta osallistumisesta)
    • kellokalle (huolehtii aikataulussa pysymisestä)
    • analysoiva tarkkailija (havainnoi työskentelyä ja roolijaon toteutumista)
  4. Tämän jälkeen tutustuttiin ongelmaan. Mietittiin, mitkä ongelmaan liittyvät käsitteet vaativat lisäselvitystä ja kirjattiin ne ylös.
  5. Määriteltiin ongelmaa: Mikä oikeastaan on ongelma? Ihmeteltiin asioita ääneen. Tuotiin esiin omia ajatuksia ja muodostettiin niistä yhtenäistä kokonaisuutta.
  6. Lopuksi lyötiin lukkoon aiheet, joista etsitään tietoa itsenäisen vaiheen aikana. Jaettiin aiheet kullekin ryhmäläiselle.
Tapaamisen jälkeen seurasi viikon tauko, jonka aikana kukin hankki itsenäisesti tietoa sovitusta aiheesta. Tiedonhausta piti tuottaa noin 1-2 sivun pituinen kooste, joka liitettiin Moodleen. 

Toinen tapaaminen: synteesi


Seuraavalla tapaamisella jatkettiin toiseen vaiheeseen, jossa työskentely meni tähän tapaan:
  1. Jakauduttiin samoihin ryhmiin kuin edellisellä kerralla. 
  2. Jaettiin ryhmäläisille työroolit, mutta jokaisella piti olla eri rooli kuin edellisellä tapaamisella.
  3. Jokainen esitteli tiedonhankintansa aikaansaannokset. 
  4. Koottiin yhteinen ymmärrys siitä, mitä ongelmatilanteessa pitäisi ottaa huomioon, ja kirjoitettiin lyhyt yhteenveto.
  5. Esitettiin yhteenveto muille kurssilaisilla ja muut (myös opettaja) saivat esittää omia lisähuomioitaan aiheesta.

Kokemukset ja opit

Ryhmämme sai aiheeksi verkkosivuilta poimitun tiedotteen, jossa kerrottiin tuntemattoman päiväkodin uudesta käytännöstä. Aihe linkittyi temperamenttiin, lasten ryhmäjakoon ja oppimiseen. Käytännössä meillä oli aluksi järjetön hämmennys siitä, mikä käsiteltävä "ongelma" oikeastaan on. Ongelma piti ensin tunnistaa. Lähdimme kuuliaisesti noudattamaan tehtävärunkoa ja sitä kautta ongelma alkoi pikkuisen hahmottua. Opettaja kävi seuraamassa tilannetta ja antoi hyviä vinkkejä. Älysimme, että meidän pitää voimakkaammin kyseenalaistaa lukemaamme ja miettiä asiaa uusista näkökulmista. Saimme mielestämme kartoitettua ongelman ääret, vaikka aika uhkasi loppua kesken. Lopuksi sovimme nopeasti tiedonhankintatehtävien vastuut.

Roolijako toi lisäväriä tehtävään. Ei ollenkaan hullumpi ajatus harjoitella opiskelijaryhmässä erilaisia rooleja, joita tarvitaan työelämässä. Eka tapaamisella ilmoittauduin kyseenalaistajan rooliin, ja rooli tuntui sillä kertaa yllättävän luontevalta. Toisella tapaamisella olin puheenjohtaja, ja siihenkin löysin melko helposti oman tyylin. Sovimme ryhmän kesken, että "tarkkailija" on samalla myös kirjuri, joka nakuttaa ajatuksemme näkyvään muotoon. Osallistumisen varmistamista ei juuri tarvittu, koska ryhmä oli mukavan aktiivinen ja kaikki osallistuivat. En tiedä, kuinka syvälle annettuun rooliin olisi ideaalia sukeltaa. Näkyvämpi roolityöskentely olisi mielestäni vaatinut enemmän opettajan ohjaamista ja muistuttelua, koska ilman sitä ryhmän luontaiset roolit puskivat jonkin verran esille. Se ei kuitenkaan ollut häiritsevää. Hyvin me vedettiin ja uskoisin että kaikille jäi hyvä fiilis. 💚

Ongelmalähtöisen työskentelyn vaiheet sulautuivat etenkin keskivaiheilla toisiinsa, joten seitsemän vaiheen sijaan meillä oli ehkä ennemmin viisi tai kuusi vaihetta. Vaiheistettu tehtävärunko tuki kuitenkin tehtävää ja antoi sysäyksiä siihen, mitä meidän oli tarkoitus tehdä. Toisen tyyppinen tehtävä olisi voinut tuottaa erilaisen kokemuksen tehtävän vaiheistuksesta. Ryhmätyöskentely oli tiivistä ja siihen olisi saanut kulumaan enemmänkin aikaa. Alun opettajavisiitin jälkeen puursimme melko itsenäisesti ryhmässä. Yhteenvedon esittelyvaiheessa saimme huomata, että opettajalla oli takataskussaan vielä yksi näkövinkkeli, johon emme olleet kiinnittäneet huomiota.

Tavallisuudesta ravistelevaa tässä oppimistyylissä oli vaikeaselkoinen ongelma, jonka saimme ratkaistavaksi sekä roolitettu ryhmätyöskentely. Tykkäsin vaihtelusta, jota tämä tarjosi luentopohjaiseen opetukseen.  Aika meni tehtävän parissa todella nopeasti! (Tähän väliin olisi vääryys olla toteamatta, että Oulun yliopiston kasvatustieteen opinnoissa on muutenkin melko paljon osallistavaa opetusta.) 

Ongelmalähtöinen oppiminen tarjoaa sosiaalista harjoitusta ja opettaa vastuun ottamista. Oma kokemukseni on, että asiasisällön oppimista tapahtui ainakin sen oman tiedonhankinnan saralla hyvin, ja pääpiirteet jäivät mieleen myös koko tehtävästä. Jos mielenkiintoa riittää, tästä löytyy yksi tutkimus kyseisen oppimistekniikan tehokkuudesta. Lyhyesti sanottuna sisällön oppimisen hyödyt näkyvät pitkällä tähtäimellä eli asiat jäävät paremmin muistiin.

Kurssin aikana pyöräytimme vielä toisen ongelmalähtöisen oppimistehtävän eri aiheen parissa. Toisella kertaa ongelma sattui olemaan vähän turhan suoraviivainen, ja opettaja varmaan kehittelee jo uutta mutkikkaampaa tehtävää seuraaville kokelaille. Ongelmatehtävään kannattaakin panostaa, ja siinä saa mielellään olla jotain erityistä hoksattavaa, jotta se koukuttaa opiskelijat aidosti asiaan.

Toivottavasti tästä silminnäkijä- ja kokijakertomuksesta oli sinulle jotain hyötyä. :)


Lähteet:

Lindblom-Ylänne, S. & Iivanainen, A., (2007). Ongelmalähtöinen oppiminen: teoriasta käytäntöön. Teoksessa S. Lindblom-Ylänne & A. Nevgi (toim.), Yliopisto- ja korkeakouluopettajan käsikirja (s. 356-375). Helsinki: WSOY.

08 lokakuuta, 2020

Unlock! pakohuonepeli (esittely)

Oletko pakohuoneiden kuluttaja tai tykkäätkö muuten ratkoa aivopähkinöitä? 

Unlock! pakolautapeli on yksi tapa kokea aivoja kutkuttava pakopelielämys omassa olohuoneessa. Unlock on korttipelin ja mobiilisovelluksen yhdistelmä, joka saa aikaan mukaansatempaavan ja koukuttavan pelitunnelman. Peli vaatii tarkkoja silmiä ja korvia sekä tietysti terävää päättelykykyä. Peleissä on vaihteleva kehystarina ja teema, jota kuvitus ja äänimaailma boostaavat. Jokainen peli on erilainen tunnelmaltaan ja tyyliltään, joten näihin ei helposti kyllästy. Mielestäni pelit ovat visuaalisesti kiinnostavia, jopa kutsuvia. Minulle Unlock oli suorastaan viikonloppujen pelastus viime keväänä, kun Korona vaani ulkona, ja piti kehitellä tekemistä omassa pirtissä perheen kesken. Kiitos kuuluu ystävälle, joka tähän peliin tutustutti antamalla pelin lainaan!

Unlock pelit
Unlock -lautapelejä (ratkottuja ja vielä ratkaisemattomia)

Mietitkö, miten tavallisista pelikorteista voi ikinä saada aikaan pakohuonepelin? Minä mietin, ja olin utelias kokeilemaan. Pelikorteilla saa aikaan yllättävän monipuolisia ja haastavia tehtäviä. Kortteja saa pyöritellä välillä aika moneen suuntaan. Korttien lisäksi osaan peleistä liittyy paperinen oheismateriaali (kuva, kartta tms.). Kännykälle tai tabletille ladattava sovellus on kuitenkin pelin sydän. Sovellus huolehtii ajankulusta, vihjeiden annosta, gadgeteista (pulmavempaimista), lukoista, aikasakoista ja taustamusiikista. Sovellusta käytellään melko tiheään pelin aikana, ja toisinaan se tekee jopa aloitteita... Ennen Unlockia en tiennyt, mihin kaikkeen älylaitteet pystyvätkään! 😉

Unlock aloitusvalikko
Unlock! -sovelluksen aloitusvalikko


Unlock! -pelejä ei toistaiseksi ole saatavilla suomen kielellä. Tämä hillitsi aluksi omaa innostustani, mutta kokemus on osoittanut, että peruskielitaidon omaavalle englanninkielisyys on korkeintaan hidaste. Toisissa peleissä kieli on helppotajuista ja toisissa sitten vähän haastavampaa. Itse pidän peleissä sähköisen sanakirjan hollilla siltä varalta, että haluan tarkistaa termejä.

Pelin kestoksi on ajateltu noin tunti, mutta totta puhuen olen viipynyt haasteiden äärellä hieman pidempään. Peliä saa jatkaa, vaikka aika loppuu kesken, mutta peliin käytetty aika vaikuttaa suorituksen "loppuarviointiin". Varsinkin ensimmäisellä pelikerralla iltaa saa varata enemmänkin, koska pelitapa voi vaatia totuttelemista. Aloittelijan kannattaa pelata aluksi pelilaatikon mukana tuleva harkkapeli. Siinä tulevat tutuksi pelin perustekniikat. Perustekniikoihin kuuluu esimerkiksi korttien yhdistely laskemalla niiden numerot yhteen sekä sovelluksen koneiden (machine) ja vihjeiden (hints) käyttö.

Kiinnostuitko? Rohkeasti kokeilemaan! Suomessa on myynnissä pelilaatikoita, jotka sisältävät kolme erillistä ja eri tasoista peliä. Ihan parasta on se, että pelillä on myös jälleenmyyntiarvoa eli sen voi laittaa uudelleen rahoiksi. Peliä voi pelata yksin, mutta parhaimmillaan se on seurassa, kuten pakohuonepelit yleensäkin. Lukemieni kommenttien ja oman kokemuksen perusteella kahden pelaajan pelissä on se etu, että molemmilla on riittävästi tekemistä. Peli sopii hyvin myös 3-4 hengelle, ja tarvittaessa isommallekin tiimille.

Unlock -kirjoitteluni takana vaikuttaa se, että haluaisin aidosti päästä jakamaan pelikokemuksia useamman henkilön kanssa. Ensinnäkin kiinnostaisi, minkälaiset ihmiset näitä pelejä yleensä pelaavat. Jos olet pelaaja, kerro ihmeessä kommentilla jotain itsestäsi. Kiinnostaa myös, miten pelinne yleensä sujuvat, ja millaisella tiimillä pelaatte. Kauanko teillä menee aikaa pelien ratkomiseen? Heitättekö koskaan hanskoja tiskiin? 😛 Olisi kiva vaihtaa ajatuksia. Ei kuitenkaan paljasteta liikaa pelien sisällöstä. 😊

Unlock! -pelien kotisivu: https://www.spacecowboys.fr/unlock-english (Sivustolta löytyvät myös pelien ratkaisut, joille saattaa joskus tulla käyttöä.)