07 syyskuuta, 2021

Exit peli: Uponnut aarre (pelikokemuksia/arvostelu)

Ensikosketus Exit peliin

Olimme ehtineet tutustua pakolautapelien Unlock!-formaattiin ennen kuin törmäsimme Exit peliin. Sain käsiini pelin Uponnut aarre, jonka myötä pääsimme tutustumaan tähän hieman eri tyyppiseen peliin. Ilta tihkui pientä jännitystä, kun odottelin uutta kokemusta. Kiinnostavaa oli mm. se, miltä tuntuisi pelata vaihteeksi suomenkielinen pakopeli. Loppujen lopuksi en osaa sanoa, oliko pelin kielellä juurikaan vaikutusta pelikokemukseen.

Pelin merellinen kansikuva
Pelipakkaus oli kutsuvan näköinen.


Säännöt tuntuivat aluksi vähän konstikkailta. Kortteja piti selata reippaanlaisesti oikeaa ratkaisua tarkistaessa ja siinä sai olla silmät tarkkana. Hyvää oli se, että vihjeet ja ratkaisut olivat helposti saataville. Pelin tasoksi oli ilmoitettu 2/5. Yritimme selvittää arvoitukset itse, mutta jouduimme vierailemaan myös vihjepankissa. Osa tehtävistä oli mukavan visuaalisia. Jotkin sanalliset tehtävät tuntuivat aika helpoiltakin. Haastetta ja hämäystä oli tarjolla kuitenkin sopivasti. 

Merellinen teema oli ihan mukava ja helpostilähestyttävä. Pulmat liittyivät teemaan jollain tapaa, mutta tarinaan ei uponnut mukaan sillä tavalla, kuin olisin ehkä halunnut. Pelin mukana tulleiden mysteeriosien käyttö sai aluksi aikaan suurta hämmennystä. Tässä vaikutti ekakertalaisuus aika paljon. Emme vain meinanneet tajuta, mitä meiltä odotettiin. Lopulta kuitenkin osaset solahtivat kohdalleen ja taas päästiin etenemään. 

Aikaa ratkaisuun hupeni yllättävän paljon, joten kovin mahtavaan lopputulokseen emme päässeet tähtiluokituksen perusteella. Emme myöskään hurahtaneet tähän peliin ihan ensi-istumalta, mutta pieni kipinä jäi oppia ja kokeilla lisää. Huomasimme myös, että pelin osia säästävä pelitapa ei ole kaikista paras, vaan syö kokemusta. Pelit on suunniteltu siten, että nopeimmin ratkaisu löytyy, kun osia käyttää luovasti eikä turhia säästele. Ajatus kertakäyttöisestä pelistä ei ole itselle mieleinen, mutta Exit pelin kohdalla sitäkin kannattanee jatkossa kokeilla.

16 elokuuta, 2021

Frozen synttäripeli

Frozen pujahti pulmapeliin

Tänä vuonna emme järjestäneet nuorimmaiselle lapselle kaverisynttäreitä, mutta teema olisi varmasti ollut Frozen. Frozen on meillä vahvasti pinnalla. Typsykän synttäreitä juhlittiin perhe- ja kaveritapaamisten ohessa. Koska nuorimmainen ei ollut päässyt osallistumaan kesän pakohuonevirityksiin, olin lupaillut hänelle omaa peliä synttäreille. Teemaa tiedustellessani se oli tietysti Frozen Elsa!

Tällä kertaa sain suunnitteluapua vanhemmalta lapselta ja kursimme pelin ideat nopeasti kasaan. Pelistä tuli mielestäni oikein näppärä ja tilanteeseen sopiva. Itse hyödynsin aika paljon vanhoja ideoita, jotka kuitenkin kyseiselle lapsiporukalle olivat uusia. Jutun juoneksi lainasimme Frozen Kuumetta -lyhytelokuvan valmiin idean. Siinä Elsa johdattaa synttärisankari Annaa nauhan avulla paikasta toiseen ja matkan varrelta Anna löytää juhliinsa sopivia asusteita ja pikku lahjoja. 

Asustepussi ja arvoituskortti
Asustepussi ja arvoituskortti


Tuumasta toimeen. Langoitin piha-alueen lahjapaperinarulla terassin ovelta trampalle, sieltä omenapuulle ja lopuksi teltan ovelle. Matkan varrelle solmin sinisiä rusetteja kohtiin, joissa oli jokin tehtävä. Lisäksi solmin matkan varrelle Frozen-teemaisia asusteita pienissä korupossukoissa. Teltassa odotti vielä pari tehtävää ja palkinto. Vihjelappuja ei tarvittu, koska vanhempi tyttö halusi toimia vihje-Annana. Loistava ratkaisu!

Peliin ryhdyttiin juuri ennen kahvitteluhetkeä. Vasta tässä vaiheessa synttärisankari puki Elsa-mekkonsa päälle ja kahdelle juhlavieraalle nimettiin Frozen-henkiset roolihahmot: Olaf ja Kristoff. Rooliin ei sisältynyt kummoisia rooliasusteita eikä muitakaan "velvoitteita", mutta se vaikutti ihan toimivalta fiiliksen nostattajalta. Tämän jälkeen annoin lyhyet peliohjeet ja vihje-Anna hoiti loput. Ensimmäisellä rusetilla tehtävänä oli etsiä terassille piilotettu kirjekuori. Sen sisällä oli mystinen kristalleilla ja muilla tarroilla koristeltu kortti. Tarkempi tuijottelu paljasti, että sinisistä timanteista muodostui numero 5. Kortti pyydettiin ottamaan mukaan.

Toinen rusetti oli trampan luona, jonne oli ripustettu eri korkeuksille kolme ilmapalloa. Kolmelle pelaajalle löytyi varusteiksi lyijykynä ja kuulosuojaimet. Tehtävänä oli puhkoa pallot ja löytää piilotettu numerovihje. Kaikkien pallojen sisällä oli pieni lappu, mutta vain yhdessä lapussa oli numero. Tehtävä oli mieluisa ja vaati vähän pomppimistakin. Löytynyt numero pyydettiin ottamaan mukaan.

Matkan varrella "Elsalle" puettiin pelikavereiden avulla muutama lisäasuste päälle. Näin pieninkin pysyi pelissä tärkeänä hahmona. Kolmas rusetti löytyi omenapuun luota ja tehtävänä oli etsiä jotakin epätavallista. Pienten punaisten omenien lomasta löytyi yksi valeomena (joulukuusen pallo), jonka kyljessä komeili numerotarra. Valeomenakin pyydettiin ottamaan mukaan.

Valeomena
Valeomena


Teltan ovella pelaajat kohtasivat numerolukon. He hoksasivat, että heillä oli käytössään kolme numeroa ja alkoivat kokeilla lukon avaamista. Ensin lapset kokeilivat numeroita väärässä järjestyksessä, mutta sitten jo muistelivat, missä järjestyksessä ne olivat löytyneet, ja lukko aukesi. 

Teltassa oli kaksi lukittua arkkua/lipasta. Toisessa oli numerolukko ja toisessa avainlukko. Teltan katossa riippui huomaamattomasti avain, mutta teltassa ei ollut muita kätköjä tai vihjeitä. Tehtäväksi annettiin etsiä avain, ja se löytyikin aika nopeasti. Lapset saivat lippaan auki, ja sieltä löytyi hieno, Elsaa esittävä kuva sekä taikalamppu (uv-lamppu). Paperin takana luki "Käytä taikaa!". Pelaajat hoksasivat ihan itse tutkia kuvaa lampulla ja pian sieltä erottuikin ensimmäinen numero. Numeroita löytyi kaikkiaan neljä, mikä oli arkun lukossa vaadittava määrä. Numerot oli kirjoitettu uv-kynällä. Ensin lapset kokeilivat lukkoon häröjärjestystä, mutta pian joukon vanhin pyysi muita luettelemaan numerot järjestyksessä ja sitten oltiinkin jo aarteen äärellä!

Lipas avataan
Lippaan salaisuudet paljastuvat


Peli oli kiva ja nopeatempoinen. Aikaa en ottanut, mutta siihen meni arviolta noin 10 - 15 minuuttia. Palkintona oli pussillinen mansikan mallisia ja makuisia vaahtokarkkeja, jotka tuotiin juhlapöytään jaettavaksi. Ja ai että ne olivatkin hyviä! 



09 elokuuta, 2021

Eskareiden pakopeli: Sirkus avun tarpeessa

Kun harrastuksesta tuli hetkeksi kesätyö

Minulla oli unelma tehdä eskari-ikäisille lapsille pakohuonepeli. Pienen puntaroinnin jälkeen ehdotin lasteni päiväkodille, että voisin järjestää heille lasten pakopelin/pulmapelin. Päiväkoti Runokerä otti idean heti innolla vastaan. Hieno homma! Ensin kuitenkin korona sotki vähän suunnitelmia, ja sitten omat aikataulut. Vuoden kypsyttelyn jälkeen ajatuksesta lähti tulemaan totta. Sovimme, että järjestäisin pelin päiväkodin "Ekaleirille", jossa lapset tapaavat vielä kerran eskarikavereitaan ja tulevia koulukavereitaan.

Vuoden aikana pelin teema kerkisi muuttua päässäni kolmeen kertaan. Koska tapahtuma-aika oli lopulta kesä, hioutui teemakin sesongin mukaan. Päätin lähteä toteutukseen sirkus-teemalla, johon oli helppo yhdistää visuaalisia elementtejä ja tunnistettava tarina. Pelin päätähtinä seikkailivat sirkustaiteilija ja norsunhoitaja Oona sekä Elmo-norsu.

Pieniä haasteita oli luvassa. Kuulin, että leirille tulee kaikkiaan 35 lasta, mikä oli paljon enemmän, kuin olin pelin osallistujamääräksi kuvitellut. Lapsia tuli leirille myös "sisarpäiväkodista" Satusiivestä. Tämä tarkoitti sitä, että peli piti saada toimivaksi sekä sisällöltään että aikataulultaan. Lisäksi kävi ilmi, että leiriä varten vuokratussa tilassa ei ollut erillistä huonetta, jossa pelin olisi voinut toteuttaa. Pohdinnan jälkeen ehdotin pakohuoneeksi telttaa, joka vaikutti kaikille osapuolille sopivalta ratkaisulta.

Ja niin suunnitelmat lähtivät lentoon! Suunnittelu ja tehtävien värkkääminen oli hauskaa puuhaa. Aikaa oli mukavasti pari kuukautta ennen peliä, mutta testipeliin lähdettiin jo muutaman viikon päästä. Kaveriperheiden kolme lasta lupautuivat testaajiksi. Kaksi eskaria ja yksi 9-vuotias selvittivat pelin toiveajassa eli puolessa tunnissa. Muutama vihje tarvittiin. He myös tykkäsivät pelistä, mutta testin perusteella vaikeustasoa oli hyvä säätää vähän helpommaksi. Muutama muutos oli onneksi helppo toteuttaa.

Tarina ja toteutus

Peli sijoittui sirkusalueelle ja sirkustaiteilija/norsunhoitaja Oonan teltta-asumukseen. Oona oli loukannut kenraaliharjoituksissa jalkansa ja hänet oli viety kipsattavaksi terveyskeskukseen. Kaikki tiesivät, että sirkuksen suosikkihahmo, Elmo, ei suostuisi esiintymään ilman lempiherkkujaan. Oona oli kuitenkin piilottanut herkut lukkojen ja pulmien taakse, koska muut sirkuslaiset tuppasivat käydä herkuttelemassa salaa. Nyt ryhmällä oli puoli tuntia aikaa löytää Elmon herkut ja pelastaa esiintyminen sirkuksessa.

Pelissä oli 4 pulmatehtävää, 3 etsintätehtävää ja 1 hoksaus/etsintätehtävä. Tehtävissä yritin hyödyntää lapsille tuttuja elementtejä, kuten kirjaimia, tavuja, pisteestä pisteeseen tehtävää ja legojen rakennusta. Lapsista muodostui 7 ryhmää, joista kussakin oli noin 5 lasta. Aikaa jokaisella ryhmällä oli käytössään puoli tuntia. Pelin alussa oli pieni alustus peliin ja sen sääntöihin sekä peliin liittyvän tarinan kerronta. Ajastuksen hoidin sovelluksella, joka antoi äänimerkin ajan loputtua. Lisäksi taustamusiikkia oli aina silloin, kun akkua oli riittävästi...


Ajanottosovellus
Aika tikittää!


Kokemuksia pelin tiimellyksestä

Yllätyin positiivisesti siitä, miten tarkkaan lapset kuuntelivat tarinan ja ottivat tehtävän haltuun. Heti alussa hoksasin, että lapset tarvitsivat melko selkeitä vihjeitä ja ohjausta pelissä etenemiseen. Kyselyn perusteella pulmapelit ja pakopelit olivatkin uusi juttu melkein kaikille. Koska pelissä oli mahdollista tehdä melko montaa asiaa yhtä aikaa, lasten keskittymiskyky oli koetuksella. Välillä huomion vei jonkun kovaääninen hihkaisu ja löytö, kun toisaalta olisi pitänyt keskittyä käsillä olevan pulman ratkaisuun. Kaikista olisi ollut kivaa tehdä lisää uusia innostavia löytöjä!


Ensimmäisen tehtävän ratkontaa
Ensimmäistä tehtävää ratkomassa.

Ensimmäisen tehtävän jälkeen pääsi sisätelttaan
Ensimmäisen tehtävän jälkeen pääsi sisätelttaan ja löytyi koko joukko uusia asioita.

Ilokseni aikataulu toimi hyvin ja peli oli suht nopea järjestää uudelleen seuraavaa ryhmää varten. Uskon, että lapset saivat uusia elämyksiä eri muodoissa: joku löysi avaimen/ kiinnostavan esineen/ jännän vihjeen, joku keksi ratkaisun, joku jäi miettimään tarinaa jne. Jos ei muuta, niin vaahtokarkit kelpasivat palkinnoksi! Pienestä jännityksestä ja tehtävien haasteellisuudesta huolimatta loppukommentit olivat usein positiivisia. "Tää oli kivaa!". Ei se ollutkaan niin paha, kun lopulta pulmat ratkesivat ja herkkuarkku saatiin auki.


Legotornien rakennusta
Tässä muodostuu mallin mukainen legotorni.

Tutkimista
Tärkeän näköinen putki kannattaa tutkia tarkkaan.

Taikalampun käyttöä
Tästä kuvasta löytyy jotain erikoista, kun käyttää taikalamppua.

Ratkaisusanan muodostus
Ratkaisusana alkaa jo muodostua!

Itselle sattui pelien järjestämisessä pari punastuttavaa mokaa, joissa oli katastrofin aineksia. Luulen (en ole ihan varma), että alkupuolella unohdin lukea yhdelle ryhmälle pelin tarinan. Tämän päättelin heidän kommenteistaan pelin aikana. Kaikesta huolimatta peli saatiin maaliin, koska tarinalla ei alun jälkeen ollut suurta roolia. Toinen moka oli, että yhdessä pelissä olin unohtanut pyyhkiä oikean ratkaisun eräästä lapusta. Osa pelaajista ehti sen nähdä, mutta sain heidät keskittymään muihin asioihin, joten tämä ei lopulta häirinnyt suoritusta. Huh!

Pelin lopussa oli lyhyt palautesessio. Lapset saivat ilmaista tarroilla, olivatko pulmatehtävät heidän mielestään helppoja (vihreä) tai vaikeita (punainen). Lisäksi sai ilmaista, oliko pelin aikana hyviä (keltainen) fiiliksiä, kuten onnistuminen ja innostuminen tai huonoja (tummansininen) fiiliksiä, kuten epäonnistuminen ja ärsyyntyminen. Mielestäni oikeastaan kaikki edellämainitut jossain määrin kuuluvaat pakopeleihin. Palautteen perusteella peli oli voittopuolisesti kiva kokemus, mutta tehtävät olivat suhteellisen vaikeita. Kaikki eivät malttaneet palautetta antaa, koska oli jo kiire seuraaviin juttuihin!

Seuraavalla kerralla ehkä helpottaisin tehtäviä hieman, jotta ohjausta tarvittaisiin vähemmän. Myös pelin etenemistä olisi syytä tarkastella, koska eskari-iässä keskittyminen ja ryhmänä toimiminen ovat vielä asioita, joita opetellaan. Olisi ehkä hyvä (vaikkakin tylsempää?), että peli ohjaisi tekemään vain yhden asian kerrallaan.


Palautekortteja
Palautekortteja

Oli huikeaa lopettaa leirin pelit timanttiseen suoritukseen. Viimeinen ryhmä nimittäin ratkoi koko pelin 15 minuutissa, mikä oli nopein aika. Onnistumista auttoi, että ryhmä toimi todella mainiosti yhdessä. He myös fokusoivat ja organisoivat toimintansa oma-aloitteisesti yhteen asiaan kerrallaan. Hienoja osaamisia nähtiin myös muissa ryhmissä. Lapset osasivat esimerkiksi hyödyntää sitä, että joka ryhmästä löytyi ainakin yksi lukutaitoinen ja henkilö, joka osasi avata rusettisolmun. Välillä jäin kuitenkin sivustaseuraajana harmittelemaan, että jonkun yksittäisen pelaajan eteenpäin vievä ajatus ei tullut kuulluksi ryhmässä. Toisinaan nostin tällaisia hyviä kommentteja esiinkin.


Rusetin avaaja
Ensin löytyi avain ja sitten rusetin avaaja.

Lopussa seisoo kiitos. Oli palkitsevaa tarjota lapsille uusi, erilainen kokemus ja kurkistus pulmapelien maailmaan. Kiitokset päiväkodille tästä mahdollisuudesta, testaajille testauksesta ja lapsille heittäytymisestä! 


Pelin visuaalisia elementtejä ja lukkoja
Pelin elementtejä ja lukkoja.

Kirjainlukko ja Bosse-salasana
Elmon herkkukirstu, jonka avasi lempinimi "Bosse".





13 heinäkuuta, 2021

Kuvakirja lapsen piirustuksista

Idea, joka tuntui hyvältä vielä toteutuksen jälkeenkin.

Lapsen ensimmäisissä taidepläjäyksissä ei kirjaimellisesti ollut päätä eikä häntää, vaan vahvoja kynänvetoja suuntaan ja toiseen. Kannustettavaa ja ihastuttavaa oli se, että lapsi ylipäätään sai oman käden jälkensä taltioitua paperille. Osumatarkkuus ei alussa ollut ihan 100%. 😜 Päiväkodista tuotoksia alkoi tulla säännöllisemmin ja koko ajan enemmän. Pian oltiin tilanteessa, että piirustuksille piti keksiä säilöpaikka tai heittää ne kylmästi pois. Viimeinen vaihtoehto ei tuntunut sopivalta, joten meillä piirrokset sullottiin laatikkoon. 

Jossain vaiheessa lapsen kanssa sovittiin, että ihan kaikkia värityskuvia ja piirroksia ei säilytetä. Lapsi sai käydä piirroksia läpi ja päättää, mitkä olivat säilytettäviä. Silti paperia kertyi. Näillä main päässäni syntyi idea taltioida piirrokset kuvakirjana. Aloin valokuvaamaan piirroksia ahkerasti ja siirsin niitä aina ison pompsin kerrallaan tietokoneelle talteen. Homma vaati viitseliäisyyttä, mutta oli toisaalta aika helppoa ja mukavaa puuhaa. Tuli katsottua vuoden piirrokset läpi ja todistettua, kuinka kehitystä oli tapahtunut. Samalla sain kännykkääni kivoja taustakuvia. :) 

Värityskuvia kirjan sivulla.


Piirrosten, maalausten, askartelujen ja värityskuvien lisäksi päätin taltioida kirjaan myös syntymäpäiväkortteja, joissa päiväkotikaverit olivat maininneet kivoja asioita lapsesta. Poimin mukaan myös lapsen mainintoja toiveammateista, ajatuksia ystävyydestä yms. Eräänä päivänä postiluukusta pujahti värikäs kirja täynnä taidetta ja mukavia muistoja. Kirjassa näkyy hienosti oppiminen: ajatuksen ja hienomotoriikan kehittyminen. Ensimmäisistä mokkulaihmisistä aina merirosvolaivoihin ja sarjakuviin asti. Kuvien kautta välittyy myös lapsen persoonaa - asioita, joita hän on valinnut tuoda esille. Kaikki pienessä ja siistissä paketissa! 

Läjä piirustuksia
Ennen

Kuvakirjan värikäs kansilehti
Jälkeen

Tämän tyyppinen näpertely ei varmasti sovi kaikille, mutta omasta mielestä vaiva kannatti nähdä. Teetin kirjan tuttuun tapaan Ifolorilla. Olin asentanut tietokoneelle kuvakirjan tekoon tarkoitetun sovelluksen, jossa kirjaa pystyy rakentamaan pikku hiljaa. Tämä sopi erinomaisesti näin pitkäkestoiseen projektiin. Myös Smartphoton blogissa näyttää olevan hyviä ideoita lasten piirustusten säilyttämiseen ja käyttämiseen. Ehkä joku näistä iskee sinullekin?




02 heinäkuuta, 2021

Exit peli: Idän pikajuna (pelikokemuksia/arvostelu)

Aika herättää sisäinen Poirot ja Marple.

Viimein sain omakseni Exit-peleistä himoittavimman. Olin ihastellut pakkauksen ulkomuotoa ja teemaa jo kotvan aikaa ja nyt pääsin fiilistelemään itse peliä. Oli kiva, että pakkauksesta tuttu ulkoasu jatkui saman tyylisenä myös pelin osissa. Jos en vielä tarpeeksi selkeästi sanonut, tässä pelissä esteettinen silmäni lepäsi paremmin kuin sarjan muissa peleissä. 

Pelilaatikon kansi
Tämä kuva vei heti huomioni.

Teemaltaan peli oli varsin klassinen. Junassa oli tapahtunut murha ja murhaaja pitäisi saada selville ennen kuin matkustajat vaihtavat maisemaa. Pelissä pääsee hyppäämään yksityisetsivän rooliin ja havainnot matkustajistakin on tehty jo valmiiksi. Tehtävä ei silti ole aivan helppo ja tarkkana pitää olla. Pelin vaikeustasoksi on annettu 4/5 ja se mielestäni toteutuu siinä, että murhaajan metsästys vaatii varsin tarkkaa silmää ja johtolankojen yhteenvetoa.

Pelin osia
Muistiinpanot odottavat lukijaa.

Peli kulki aika jouhevasti alusta asti. Tässä pelissä ei tullut vastaan käsittämättömiä ja epäloogiselta tuntuvia juttuja, vaan ratkaisut tuntuivat järkeviltä. Pelin irto-osista oli taas keksitty uusia jippoja, joiden parissa oli ilo askarrella. Junan hytin ovet avataan yksi kerrallaan ja matkustajien salat selviävät. Lopussa ei kannattaisi hätiköidä ja tehdä äkkinäisiä johtopäätöksiä. Meiltä jäi yksi vihje huomaamatta ja syytön ihmisparka joutui kärsimään. Onneksi vain pelissä.

Epäonnistuneesta loppuratkaisusta huolimatta peli oli lupauksensa mukaisesti nautinnollinen salapoliisitehtävä. Luettavaa materiaalia oli ehkä tavanomaista enemmän, mutta se sopi tehtävän luonteeseen. Pidin ja suosittelen.

25 toukokuuta, 2021

EXIT peli - pakohuonepeli (esittely)

Hillittyä pakohuonemeininkiä kotioloihin

Exit peli (Exit: The Game) on kompaktin kokoinen lautapeli, joka tarjoaa omatahtisen ja rennon pakohuonekokemuksen kotona pelattavaksi. Vaikka peli on tarkoitettu ratkaistavaksi tunnissa, voi aikataulua venyttää mielensä mukaan tai halutessaan voi jättää ajan mittaamatta. Pelin jujuna on ratkoa pelikorteissa ja pienessä vihossa/vihkoissa esitetyt pulmat. Mukaan tulee yleensä myös pieniä pahvisia mysteeriosia, joiden käyttö vaatii hieman hoksaamista. Pelin ohessa on hyvä olla omat muistiinpanovälineet saatavilla, jotta voi tehdä omia merkintöjä paperille. Oikeat ratkaisut ovat kolmen numeron yhdistelmiä, joita testataan "lukkoihin" koodinpurkukiekon avulla. Kiekko näyttää ratkaisunumeron joka numeroyhdistelmälle, ja ratkaisukortit tuomaroivat sen oikeellisuuden.  

Exit-lautapelejä
Tällä hetkellä hyllyssä olevia Exit-lautapelejä

Kehystarina luo jokaiseen peliin puitteet ja oman näköisen graafisen maailman. Pulmat liittyvät tarinaan aika löyhästi, mutta minua se ei ole haitannut. Parasta on ollut, että pelit soveltuvat erinomaisesti kaksinpeliin. Perinteisten pakopelien tapaan niitä on mahdollista ratkoa myös isompana ryhmänä, ja suositus on 1-6 pelaajaa. Pelissä ei jää helposti pulaan, koska arvoituskorttien lisäksi jokaiseen pulmaan löytyy kaksi vihjekorttia ja ratkaisukortti. Ratkaisut on tietysti mukavampi keksiä itse, mutta pieni lyhytjännitteisyys ei haittaa, koska vihjeitä on tarjolla yllin kyllin ja vapaasti. 

Kuva Exit-pelikorteista
Peliin kuuluu aina tällaiset kolme tutun näköistä pakkaa.

Aluksi en oikein lämmennyt Exit-pelille, koska olin tottunut Unlock!-pakolautapelien astetta jännittävämpään tunnelmaan. Olen kuitenkin tykästynyt myös Exittiin laajemman kokemuksen myötä. Hyviä puolia ovat ainakin suomenkielisyys ja rentous. Pulmat ovat myös tietyllä tavalla helpommin lähestyttäviä ja rajatumpia kuin Unlock!-pelissä, jossa välillä täytyy katsella kauemmas laatikon ulkopuolelle. Mysteeriosien kanssa on ihan kiva askarrella parin pelin jälkeen, kun tietää vähän, mitä on odotettavissa. Huonoja puolia Exitissä ovat mielestäni runsas korttien selaaminen, toisinaan liian outo logiikka (vai oma outo logiikka?) ja kertakäyttöisyys. Yleensä täyden pelikokemuksen saa vain, jos on valmis leikkelemään, taittelemaan tai merkitsemään annettua pelimateriaalia vihjeiden mukaan. Pelin voi yrittää myös säästää jälleenmyyntiä varten. Tällöin voi käyttää esim. valmiita ratkaisuja tarvittaessa. Joskus materiaalin kopioinnista on apua, mutta toisinaan se voi johtaa turhauttaviin ongelmiin.

Kuva koodinpurkukiekosta
Koodinpurkukiekko näyttää ratkaisunumeron.


Pelejä löytyy markkinoilta (myös marketeista) aika paljon ja vaihtelevilla teemoilla. Hinta on tätä nykyä (2021) 15 euron kieppeillä. Myös käytettyjä pelejä myydään, ja useimmiten ne ovat aivan pelikuntoisia, "säästeltyjä" yksilöitä. Jos ei ole koskaan pelannut pakopelejä, niin näistä on matala kynnys aloittaa. Aidomman pakopelitunnelman saa tosin hakea muualta. Pelin loputtua voi suorittaa itsearvioinnin valmiin taulukon pohjalta ja katsoa, montako tähteä suorituksesta lankeaa. Huomioon otetaan peliin käytetty aika sekä käytettyjen vihje- ja ratkaisukorttien määrä. Ei muuta kuin kokeilemaan ja kommentoimaan. 

Mikä on sun suosikki pakolautapeleistä?




27 maaliskuuta, 2021

Exit Oulu: Professorin arvoitus (pelikokemuksia/arvostelu)

Ihan heti on pakko tunnustaa, että pidin tästä pakohuoneesta.

Astuimme Exit Oulun pakohuoneeseen "Professorin arvoitus" kolmen hengen tiiminä. Seurassani oli kaksi miespuolista työkaveriani. Toista heistä voisi kuvata tässä kontekstissa termillä "master mind" ja toista "curious to try everything new". :) Pätee jonkin verran myös tosielämässä! Kahdella meistä oli vain vähän kokemusta pakohuoneista ja kolmannella ei ollenkaan. Pelaajien erilaisuus oli herkullinen alkuasetelma huoneen haasteiden ratkomiseen. 

On haastavaa kuvata asioita kertomatta liikaa. Pelin miljöö oli mukavan yksinkertainen, mutta peliin kuului kiinnostavia härveleitä. Alkuvaiheeseen meillä tuhraantui kohtuullinen ellei jopa kohtuuton tovi aikaa. Etsimisellä ja löytämisellä oli tässä vaiheessa suuri rooli. Käänsimme joka kiven ja kannon. Oikeiden asioiden löytyessä asiat kuitenkin loksahtivat nopeasti paikoilleen ja eteneminen oli taas mahdollista. 

Seuraavaan vaiheeseen liittyi monenlaista ihmeteltävää. Jotkut asiat olivat helposti ymmärrettävissä, mutta toisten kohdalla hahmotuskyky oli vahvasti koetuksella. Jokaiselle oli jotakin puuhaa, ja välillä tarvittiin kaikkien huomiota ja yhteistä pohdintaa. Itse pidin mm. sellaisesta hassusta yksityiskohdasta, että jotain tärkeää oli jätetty niin tyrkylle, että sitä ei meinannut huomata. Pääsin ratkomaan myös varsin mielenkiintoista tehtävää, jossa arvasin, mitä pitäisi tapahtua, mutta kesti hetken hoksata, miten se tapahtuu. Ratkaisun hetkellä fiilis oli mahtava. 

Kaikkea kokeileva pelikumppanimme kekkasi jänniä ratkaisuja, jotka eivät pelkällä tuijottelulla olisi ratkenneet. Master mind teki huomioita ja suoritti nopeita päättelyitä, jotka johtivat ratkaisuihin. Itse ratkaisin muutamia juttuja yrityksen ja erehdyksen kautta. Pakohuoneessa oli myös ainakin yksi tehtävä, jossa tarvittiin toimivaa yhteistyötä ja kommunikaatiota. Tehtävä sujui hyvin, mutta siinä meillä oli vähän huonoa onneakin, joka vaikeutti lopullisen vihjeen tajuamista. Onneksi eräässä toisessa tehtävässä oli suorastaan hykerryttävän hyvää onnea.

Tässä 3/5 vaikeustason huoneessa oli sekä helppoja että vaikeita tehtäviä. Kaikki ratkaisut olivat aika loogisia. Aivan loppumetreillä homma uhkasi kaatua siihen, että olimme lähteneet ratkomaan yhtä asiaa liian vaikealla tavalla. Vihjeen ja sinnikkään yrityksen kautta meille aukeni viimein jutun juoni, ja loppuaika oli vain taistelua aikaa vastaan. Tunnelma säilyi koko pelin ajan melko rauhallisena, mutta sopivan jännittävänä. Koska meitä oli vain kolme, pysyin myös hyvin kärryillä siitä, mitä kukin ratkaisi ja miten etenimme. Koimme selkeitä yllätyksen, oivalluksen ja ilon hetkiä. Erilaisista osaamisista oli paljon hyötyä. Tämä oli kiva pakohuone juuri tällä porukalla! 

Ulospääsy ei onnistunut ajoissa, mutta se jäi vain sekunneista tai minuuteista kiinni. Lopullisen koodin saimme, mutta emme ehtineet sitä käyttää. Huomasin jääneeni jossittelemaan sitä, että jumituimme pariin helppoon juttuun pitkäksi aikaa - muuten olisimme varmasti paenneet! Jos jotain parannettavaa voi toivoa, niin ehkä pieni vihje jumikohdassa olisi auttanut eteenpäin. Muutaman vihjeen saimmekin pelin aikana, mutta ei mitenkään liikaa.

Mitenhän muilla sujui samassa pakohuoneessa?

07 maaliskuuta, 2021

Arielin aarteenmetsästys synttäreille

Simppeliä ja somaa synttäriohjelmaa.

Päädyin tilanteeseen, jossa piti loihtia kiireisen viikon lomassa ohjelmaa lapsen syntymäpäiville. Jospa idean jakaminen tarjoaa vinkkejä jollekin toisellekin kiireiselle juhlajärjestäjälle! Synttärisankarin toiveena oli aarteenmetsästys. Himottava projekti, mutta vain vähän aikaa fiilistelyyn. Aloitin lopusta eli päätin, että loppuhuipennoksena on lukittu aarrearkku. Sitten piti vain kehitellä aarteelle johtavat vihjeet. Aprikoin, että kuvavihjeillä pääsisin kaikista helpoimmalla. Napsin asunnosta yhteensä 12 kuvaa esineistä, joihin tulisin kätkemään jotakin. Yritin rajata kuvat niin, että kuvan kohde ei olisi ilmiselvä edes omalle lapselle. Pitäähän hommassa olla vähän haastetta!


Kuvavihjeitä
Kuvavihjeitä: laukku, pesukone, kaappi, kansio ja tyyny.

Juhlien teemaksi pompsahti yllättäen merenalainen maailma. Tässä kohtaa minulle alkoi olla selvää, että aarteenmetsästys olisi Arielin heiniä. Ehkä tällä oli jotain tekemistä Prinsessa-lehden selailun kanssa. 😁 Samalla toivotin simpukat tervetulleeksi mukaan projektiin. Simpukoista tuli se etsittävä elementti leikkiin. Omat herkullisen väriset simpukkani löysin Pixabay-kuvapalvelusta.



Simpukoita
Simpukoita, jotka tulostin ja päällystin kontaktimuovilla. (Images by VictorianLady from Pixabay.)


Simpukoiden ympärille punoin myös lopullisen haasteen eli aarrearkun avaamisen. Aarrearkun piilotin vuodesohvaan, joka "avautuu kuin simpukka". Tällainen prosessi aarteenetsintään rakentui:

  1. Lapsille esiteltiin aarteenmetsästys ja annettiin tehtävä: "Etsikää 12 kätkettyä simpukkaa. Kuvavihje näyttää paikan, johon simpukka on kätketty. Kun palautatte kaikki 12 simpukkaa, saatte seuraavan vihjeen." Lapset saivat kuvavihjeet. Meillä lapset oli jaettu kahteen ryhmään, jotta kaikilla olisi paremmin mahdollisuus osallistua. Molemmat ryhmät etsivät kuusi simpukkaa.
  2. Seuraava vihje koski aarrearkun sijaintia. Meillä kätköpaikka kuvailtiin näin: "Sen päällä voi istua. Se avautuu kuin simpukka."
  3. Kun lapset löysivät aarteen, viimeisenä haasteena oli murtautua numerolukon läpi. Aarrearkun päällä oli vihje: "Arkun avaamiseen tarvitset siniset simpukat, vihreät simpukat, violetit simpukat ja keltaiset simpukat. Terveisin, Ariel." Lasten täytyi keksiä, että pitää laskea eri väristen simpukoiden lukumäärä ja käyttää lukuja oikeassa järjestyksessä lukon avaamiseen. Meillä oli 5 sinistä, 2 vihreää, 3 violettia ja 2 keltaista simpukkaa, joista muodostui koodi 5232. 
  4. Aarteena oli pienet kaverilahjat.

Aarrearkku
Aarre ja arvoitus



Loppuratkaisussa oli paljon samaa, kuin jouluisessa aarteenmetsästyksessä. Omalle tytölleni idea oli tuttu, mutta ainakin numerolukko oli uusi tuttavuus osalle lapsista. Etukäteen ajattelin, että haasteen olisi hyvä olla melko helppo, jottei miettiminen ala turhauttaa ja synttäreillä ehtii leikkiä muutakin. Ilokseni aarteenmetsästys innosti ja sujui hyvin! Vaikeustaso vaikutti sopivalta. Viimeisen arvoituksen ratkaisussa auttoi, kun luin Arielin viestin ääneen rivi kerrallaan. Arvioisin, että tämän kaltainen aarteenmetsästys soveltuu noin 5-8-vuotiaille. Vihjeillä voi paljon helpottaa asioita. Yhden asian olisin kuitenkin tehnyt toisin näin jälkikäteen. Olisin korostanut heti alussa yhteistyön roolia. Vaikka yhteistyö lähti sujumaan luonnostaan, simpukoiden löytyessä niitä haluttiin herkästi omia. Tämän vuoksi oli ehkä hyvä, että aarteessa oli jokaiselle jotain omaa. Aarteen löytyessä sykähdyttävin elementti taisi olla kaverilahjasta paljastunut akryylitimantti, jonka voi halutessaan pujottaa vaikka kaulakoruksi. 


Timantteja
Diamonds are a girl's best friend.


23 helmikuuta, 2021

Mitä pelillistäminen tarkoittaa?

Pläts. Tässä vaihteeksi vähän tieteellisempi luotaus.

Kauan kesti, ennen kuin pääsin sukeltamaan pelillistämisen käsitteen syvään päähän. Nyt se onnistui oppimispsykologian kurssilla tehdyn parityön tiimoilta. Aiemmat mielikuvani pelillistämisestä perustuivat arkisiin havaintoihin käsitteen käytöstä. Yhdessä asiassa koen olleeni eniten oikeassa: pelillistämisellä tavoitellaan jotain kivaa ja mukaansatempaavaa kokemusta. Myös toinen asia osoittautui ymmärretyksi: on kyse prosessista, jossa jotain ei-pelillistä asiaa rikastetaan pelien ominaisuuksilla1. Tutkimuskirjallisuuden pöyhiminen lisäsi muutaman tietokerroksen tähän päälle.

Pelillistäminen (gamification) on aika lailla tuore käsite2. Sen suosion taustalla voidaan nähdä laajempi yhteiskunnallinen kehitys, jossa pelaamisesta on tullut suosittu ajanviete3. Pelillisyys tihkuu uusiin ja ennestään tuttuihin ympäristöihin. Mietitään vaikka telkkarin viihdetarjontaa. Parrasvaloihin astuu naamioitunut laulaja, jonka henkilöllisyyttä arvuutellaan vihjeiden perusteella. Toiset laittavat itsensä likoon voittaakseen Selviytyjä-tittelin. Enemmän ja vähemmän leikkimielisiä kilpailuja löytyy pitkä liuta. Myös liikunta ja treenaaminen on monen mielestä paljon houkuttavampaa pelillistettynä. Kännykkäsovelluksessa voi asettaa itselleen tavoitteita, skabata itseään vastaan ja jakaa saavutuksiaan somessa. Lisäksi pelillisyys on tekemässä aluevaltauksia esimerkiksi koulutuksessa, työpaikoilla ja politiikassa4

Pelien ytimestä löytyy leikki5. Pelillistämisen aihetta tonkiessa törmääkin melko varmasti ludo-sanaperheeseen. Nettisanakirja antaa latinankieliselle sanalle "ludo" merkitykset "leikkiä" ja "pelata". Kulttuurin leikillistymisestä käytetään termiä "ludification of culture"6. Huizinga on jopa ehdottanut käytettäväksi termiä "homo ludens" eli leikkivä ihminen, joka ei liity pelkästään postmoderniin kulttuuriin, vaan leikin rooliin ihmisen historiassa7.

Pelillistämisen tavoitteena on saada aikaan pelillinen kokemus ei-pelillisessä kontekstissa. Tällä toivotaan olevan boostaava vaikutus esimerkiksi motivaatioon, sitoutumiseen ja kokemuksellisuuteen. Ominaisuuksia, jotka liitetään suurta suosiota nauttiviin videopeleihin8. Pelillistämisen käsite on tullut tutuksi akateemisissa piireissä ja yritysmaailmassa3, mutta sen määritelmä ei ole ristiriidaton. Toisinaan puhutaan sekaisin esimerkiksi peleistä ja pelillistämisestä. Useimmat tutkijat seisovat kuitenkin sen takana, että kyse on pelin ominaisuuksien lainaamisesta.

Mitä peleistä sitten lainataan? Esimerkiksi pelielementtejä, pelimekanismeja, piirteitä, pelillistä suunnittelua ja pelirakennetta8. Yhtä hyvin tavoiteltavia ovat pelin tuntu ja peleihin liittyvä esteettisyys1. Esimerkiksi opetuksen yhteydessä käytetyimpiä elementtejä ovat olleet pisteet, merkit, tasot ja tulostaulukot2, mutta käytössä olisi koko kirjo muitakin ominaisuuksia. Wood ja Reiners9 ovat tehneet yhdenlaisen jaottelun pelielementeistä:

  • komponentit (merkit, tasot, pisteet yms.)
  • mekanismit, jotka vievät peliä eteenpäin (haasteet, yhteistyö, palaute yms.)
  • dynamiikka (pelin suhteet, kerronta, eteneminen yms.).

osaamismerkki
Tämä voisi olla osaamismerkki (badge).
Osaamismerkkejä käytetään pelillistämisessä 
osaamisen tunnustamiseen ja osoittamiseen.

Esseen näkökulma

Meitä kiinnosti esseessämme myös se, kuinka onnistuneita pelillistämiskokeilut ovat olleet alakouluikäisten opetuksessa. Emme tehneet systemaattista katsausta, mutta kävimme läpi kirjallisuuskatsauksia ja yksittäisiä tutkimuksia. Kohderyhmästä ei löytynyt vielä kovin kattavasti tutkimusta, mutta se on lisääntymään päin. Lupaavia, joskin ristiriitaisia tuloksia on kuitenkin saatu.  Totesimme, että pelillistäminen on toiminut parhaiten motivaation nostattajana, sitouttajana ja toisinaan myös kohentanut oppimistuloksia. Lisää tutkimusta tarvittaisiin, jotta löydettäisiin oppimisen kannalta hyödyllisimmät pelielementit10.

Itse pohdimme muun muassa, voiko pelillistämisestä tulla ähky eli voiko siihenkin kyllästyä. Lisäksi joku tutkija oli todennut saman, mitä itsekin mietin: kaikkea ei tarvitse eikä kannata pelillistää. Pikkiriikkisestä kriittisyydestä huolimatta aihe oli itselleni tosi kiinnostava ja parini kanssa saimme pyöräytettyä ihan näppärän esseen tiukassa aikataulussa. Lähteitä ja tietoa voi jokainen etsiä lisää. Game on!

Lopuksi voisin kysyä samaa, mitä esityksemme lopussa kysyimme: Millaisia kokemuksia sinulla on pelilistämisestä ja onko se mielestäsi hyvä vai huono juttu?

Lähteet:

1. Kapp, K. (2012). The gamification of learning and instruction: game-based methods and strategies for training and education. Pfeiffer: San Francisco.

2. Dicheva, D., Dichev, C., Agre, A. & Angelova, G. (2015). Gamification in education: A systematic mapping study. Educational Technology & Society, 18 (3), 75–88. doi:10.1111/bjet.12270

3. Koivisto, J. (2017). Gamification: a study on users, benefits and literature (Väitöskirja, Tampereen yliopisto).

4. Frissen, V., Lammes, S., de Lange, M., de Mul, J. & Raessens, J. (2015). Homo ludens 2.0: Play, media, and identity. Teoksessa V. Frissen, S. Lammes, M. de Lange, J. de Mul & J. Raessens (toim.), Playful identities: The ludification of digital media culture (s. 9-50). Amsterdam: University press.

5. Autio, Jussi. 2021. Pelikerronta. Luento Oulun yliopistossa 16.2.2021 opintojaksolla Johdatus luovaan kerrontaan.

6. Deterding, S. & Walz, S. (2015). An introduction to the gameful world. Teoksessa S. Deterding & S. Walz (toim.), The gameful world: approaches, issues, applications (s. 1-18). Cambridge: The MIT press.

7. Huizinga, J. (1998). Homo ludens: a study of the play-element in culture. Routledge: Oxford.

8. Domínguez,A., Saenz-de-Navarrete, J., de-Marcos, L., Fernández-Sanz, L., Pagés, C. & Martínez-Herraiz, J. (2013). Gamifying learning experiences: Practical implications and outcomes. Computers & Education, 63, 380-392. doi: 10.1016/j.compedu.2012.12.020

9. Wood,L. & Reiners, T. (2015). Gamification. Teoksessa M. Khosrow-Pour (toim.), Encyclopedia of Information Science and Technology (s. 3039-3047). Hershey, PA:Information Science Reference. doi: 10.4018/978-1-4666-5888-2.ch297

10. Sailer, M. & Homner, L. (2020). The gamification of learning: A meta-analysis. Educational Psychology Review, 32(1), 77-112. doi:10.1007/s10648-019-09498-w


22 joulukuuta, 2020

Jouluinen aarteenmetsästys lapsille

Mihin kylätonttu piilotti tuliaiset? 

Näin jossain idean aarteenmetsästyksestä, joka perustui peräkkäisiin piilotettuihin viesteihin. Tämä kuulosti heti meille sopivalta joulupeliltä. Lapset saivat kivaa joulupuuhaa varjojouluaattoon, jonka vietimme jo viime viikonloppuna. Lisäsin peliin yhden ratkaistavan arvoituksen, jolloin tästä tuli osittain myös jouluinen pakopeli. Kirjoitin vihjeet tarkoituksella helpoiksi, ja peli sujui odotusten mukaisesti lähes itsenäisesti.  

Jaan valmiin konseptin, jos joku haluaa soveltaa peliä omassa kodissaan. Peli soveltuu alle kouluikäisillekin, jos mukana on ainakin yksi lukutaitoinen. Tasoa voi vaikeuttaa kirjoittamalla epämääräisempiä vihjeitä. Itse käytin pelissä mahdollisimman paljon kodista löytyviä jouluisia elementtejä. Esimerkiksi avattavasta LOL-pallosta tuli hyvä joulukuusen pallo ja huopatossuista tonttutossut. 

Viestejä ja piiloja
Jouluisia viestejä ja viestin haltijoita


Piilotettavat viestit:

1. Hei! olen kylätonttu ja kävin täällä tuomassa pienet tuliaiset. Jätin teille vihjeitä, jotta löytäisitte tuliaiseni. Kun tulin sisään, löysin tonttutossujen näköiset kengät ja kokeilin niitä. Oikein mukavat! Jätin viestin kenkään... (viesti jossain näkyvällä paikalla)

2. Sitten kävin lastenhuoneessa. Löysin sängyn alta laatikon, jossa oli tonttuhahmo! Jätin viestin sille... (viesti kengässä)

3. Ihastuin myös soivaan kirjaan ja jätin viestin sen väliin... (viesti tonttuhahmolla)

4. Innostuin sitten laulamaan ja soittamaan joululauluja pianon ääressä ja jätin viestin sinne... (viesti soivan kirjan välissä)

5. Piti käydä välillä vessassa. Viestin jätin vessapaperirullaan... (viesti pianon kannen alla)

6. Löysin pallon, joka sopi mielestäni joulukuusen koristeeksi. Mitä tykkäätte? Jätin viestin palloon... (viesti vessapaperirullassa)

7. Sauna oli lämmennyt sopivaksi ja kävin löylyissä. Jätin teille pienen arvoituksen... (viesti joulukuusessa)

8. Saunan jälkeen maistoin saunajuomaa. Jätin pullon ja pullopostia keräyskassiin... (viesti saunassa)

9. Lopuksi siivosin tietysti jälkeni! Jätin tuliaiset siivouskomeroon. Heippa ja hyvää joulua! (viesti pullossa)

Ajatuksen piti itselläkin pysyä kasassa, jotta sai piilotettua oikeat viestit oikeisiin paikkoihin! Palkinto, suklaiset tuliaiset olivat kahdessa joulusukassa, jotka riippuivat siivouskomeron naulassa.

Saunassa (kohteessa 7) oli lukittu laatikko ja siihen sopiva vihje. Tarkoituksena oli laskea joulukortissa esiintyvät kynttilät, tähdet ja tonttulakit. Niistä muodostui kolminumeroinen koodi, joka aukaisi seuraavan vihjeen. Arvoituksen idea hoksattiin, mutta pientä apua tarvittiin kynttilöiden laskemiseen (lyhtyjen sisällä olevia kynttilöitä ei oltu laskettu). 

Arvoitus
Kylätontun arvoitus

Peli olisi voinut päättyä jo arvoitukseen, koska siinä kohtaa odotukset tuliaisten löytymisesti selvästi nousivat. Nyt lasten piti jaksaa hakea vielä yksi vihje ennen tuliaisten löytymistä.  Lapset olivat pelin aikana ja sen päätyttyä kuitenkin mielissään. 😊

13 joulukuuta, 2020

Tehtävä lasten pakopeliin: muotojen tunnistus

Etsitkö sopivaa pulmatehtävää leikki-ikäisten pakopeliin?

Olen kehitellyt muutamia pakopelejä, lähinnä alle kouluikäisille lapsille. Kerroin tästä harrastuksesta aiemmassa jutussa. Itse kehitellyn tehtävän toimivuudesta ei voi olla varma ennen kuin se on käynyt käytännön tulikokeessa. Kotikäyttöön värkätyt pakohuonepelit harvemmin käyvät läpi testausrutiineja. Yleensä tehtävät ovat myös kertakäyttöisiä. Yksi keksimäni tehtävätyyppi on kuitenkin ollut mukana kahdessa pelissä ja osoittautunut suhteellisen toimivaksi. Ajattelin jakaa sen, jotta joku muukin voisi halutessaan kokeilla sitä. Ja vaikka idea tehtävään pullahti omasta päästäni, se ei tarkoita, etteikö joku muukin ole voinut keksiä samaa. 😊

Tehtävän ratkaisu on koodi numerolukkoon. Koodi voi olla ratkaisu myös ilman lukkoa. Ilman lukkoa materiaalit ovat erityisen huokeita ja helppoja löytää. Käytin tavallista kopiopaperia, tusseja ja kolmea isohkoa luonnonkiveä. Lisäksi minulla oli käytössä 3-numeroinen numerolukko.

Kuhunkin kiveen piirretään numero, joka ei pistä silmään ihan ensikatsomalta. Jos kivessä on valmiiksi painaumia tai värimuunnoksia, ne voivat muodostaa jo valmiiksi runkoa numerolle. Voit vahvistaa kiven valmiita piirteitä tai piirtää itse. Käytä luonnonläheisiä värejä, jotka eivät pomppaa silmille. Joku numero voi hämäyksen vuoksi olla esimerkiksi muita isompi, niin että se ulottuu kiven kyljeltä toiselle. 

Seuraava vaihe on piirtää paperiin avaimen kuva ja sen viereen yhtäläisyysmerkki. Tämän jälkeen piirretään kunkin kiven ääriviivat paperiin perätysten. Kannattaa laittaa kivi sellaiseen asentoon, että sen muoto on helppo piirtää, ja kiveä on myös helppo sovittaa paperille. Näin muodostuu pulmatehtävä: Kivistä pitää löytää numerot ja kivet pitää osata laittaa muodon perusteella oikeaan järjestykseen paperille. Siitähän muodostuu koodi!

Kivitehtävä
Oikea ratkaisu

Monet lapset ovat törmänneet jossain yhteydessä tehtäviin, joissa pitää yhdistää kuva ja siihen liittyvä varjo. Tässä tehtävässä on paljon samaa, joten lapsilla on hyvät mahdollisuudet keksiä ratkaisu. Kokemukseni mukaan ainakin 5- ja 6-vuotias ratkaisivat tämän aika ketterästi yhdessä.

Tehtävää ja sen vaikeutta on helppo varioida. Numerot voi piirtää helposti tai vaikeasti hahmotettavaksi. Kivet ja paperin voi piilottaa samaan paikkaan, eri paikkoihin, tai jokaisen kiven voi laittaa erikseen löydettäväksi esimerkiksi sanallisen vihjeen perusteella. Toisessa pelissä sijoitin kivet maastoon siten, että ne löytyivät eri kohdista, köyden etäisyydeltä tietystä pisteestä (tarvittiin myös pieni toimintaohje). Tässä pelissä oli mukana myös kouluikäisiä lapsia.

Tehtävä kehittää ainakin hahmotus- ja ongelmanratkaisutaitoja. Sisällön puolesta siinä ei ole kauheasti uutta opittavaa. On varmasti parempi, että tehtävää ratkovat lapset tuntevat numerot jo ennestään. Ei kai sitten muuta kuin kokeilemaan! Kuulisin mielelläni kokemuksia, jos päätit laittaa tehtävän käytäntöön. :) 

08 joulukuuta, 2020

Makumatka maailmalle

Pakkaa parhaat eväät kauppakassiin ja lähde reissuun sujuvasti keittiön kautta!

Tajusin juuri, että vanha kunnon makumatka sopii korona-aikaan kuin nenä päähän. Kun ei ole hinkua tai mahdollisuuksia matkustaa maailman ääriin, voi tuoda kaukaisia makuja maailmalta omalle lautaselle. Vuosia sitten harrastin tätä omassa kaveripiirissäni. Kokoonnuimme jonkun tietyn maan teemalla ja kokkasimme porukalla teemaan sopivat pöperöt pääruuasta jälkiruokaan. Jos jollain sattui olemaan tavallista enemmän kokemusta tai sisäpiirin vihiä kyseisen kulttuurin keittiöstä, hän sai suunnitella menun. Parhaiten näistä illoista on itselle jäänyt mieleen kaksi yksittäistä ruokaa: venäläinen kalaseljanka ja tahini. Molemmat kutitti makuhermoja ihan uudesta kulmasta.

Se on oikeastaan itsestä kiinni, miten paljon ruokamatkailuun haluaa panostaa. Makumatkan voisi tehdä vaikka kerran kuussa, jolloin siinä säilyy oma viehätyksensä. Suunnittelua rakastava piirtää makumatkan kartan jo alkuvuodesta valmiiksi ja ripustaa sen keittiön seinälle. Kohteena voi olla tuttuja matkakohteita tai jotain ihan uutta. Menun lisäksi voi suunnitella kattauksen teemaan sopivaksi tai perehtyä muulla tavalla valittuun maahan ja sen ruokakulttuuriin. Puolivahingossa voi oppia jotain hyödyllistä. Ja aivan varmasti tulee piristäneeksi itseään ja muita! Itse koettu etu on se, että uusia ruokalajeja kokeillessa ruuanlaitossa on tavallista enemmän imua. 

Meille tarttui joltain reissulta mukaan kirja Makumatka - reseptejä maailmalta (Disney, Pieni maailma). Tuolloin oli ajatuksena inspiroida lapsia kokeilemaan uusia makuja. Se onkin oma haasteensa! Ajattelin, että kirjan avulla lapset voisivat lähteä kokkaukseenkin mukaan, mutta mielestäni kirjan resepteistä vain osa on niin helppoja, että niitä pystyisi toteuttamaan lapsivoimin. Tai ehkä meidän lapsilla ei vain ole riittävää paloa oppia heiluttamaan vihannesveistä ja soppakauhaa. 😁 Kirjassa on kuitenkin hyvät kuvat ja selkeät reseptit sekä kivoja pieniä tietoiskuja, jotka voi lukea kokkailun lomassa.

Makumatka kirja
Etualalla iloiset makumatkaajat ;)

Kokeilemme tällä viikolla taas pari uutta reseptiä kirjasta. Aika arkista matkailua ilman turhia krumeluureja, mutta silti mukavaa vaihtelua. Esimerkiksi japanilaisen keittiön "broileri-munakastike ja riisiä" upposi hyvällä tahdilla ja samalla muisteltiin kokemuksia sushista. Loppuviikosta suuntaamme vielä Irlannin vihreille nummille, kun lautaselle lävähtää "Lammaspaimenen piiras". 


03 joulukuuta, 2020

Pelitestaus: IllegAI

Voiko testaaminen olla hauskaa?

Testaaminen on tuttu piina sovelluskehityksen puolelta, missä se on se pakollinen pulla. Mutta testaus on heti hohdokkaampaa, kun saa testata jonkun toisen tuotoksia! Bongasin eräästä Facebook-ryhmästä mahdollisuuden osallistua pakohuonelautapelin testaukseen, enkä sitä kovin kauaa miettinyt. Ajattelin, että olisi kiva päästä kokeilemaan pakopeliä ensimmäisten joukossa.

Pelin nimi oli IllegAI. Teemasta oli tiedossa, että se liittyisi jollakin tapaa hakkerointiin. Ei paha. Olin positiivisesti yllättynyt, kun linkki materiaaleihin viimein saapui. Näytti siltä, ettei luvassa ollut pelkkää koodimättöä, vaan kuvamateriaalia oli laidasta laitaan, ja se näytti houkuttelevalta. Testaukseen kuului se, että tulostamme peliin liittyvän materiaalin itse. Materiaalia leikellessä yritin parhaani mukaan katselle ohi, mutta se oli hiukka hankalaa sakset kädessä...

Kuvia kissoista
Kis kis kissoja!


Homma käynnistyi avaamalla pelisovellus läppäriltä ja laittamalla ajastin päälle kännykästä. Tehtävän luonne kävi selväksi heti alussa. Ja seuraavaksi ruudulle lävähti - sittenkin - koodipläjäys. Sort of ohjelmakoodia. 😁 Ohjeissa oli sanottu, että koodaamisosaamista ei vaadita, joten siinä kohtaa kohoteltiin vähän kulmakarvoja. Molemmilla on enemmän tai vähemmän kokemusta ohjelmoinnista, joten ajauduimme tulkitsemaan koodia, ja taisimme tulkita vähän liian syvälle. Olisi pitänyt suunnata ajatusanturat jotenkin toisin. Alku ei mahtunut omaan logiikkaan, mutta onneksi vihjeet jelppivät jäljille. Ensimmäinen tehtävä itsessään oli mukava ja sopivan haastava. Ohjeissa oli vihjattu, että voimme käyttää myös internettiä, joten sitäkin hyödynsimme.

Osa tehtävistä oli tosi kivoja ja hyvin rakennettuja. Yksi tehtävä oli mielestämme liian epälooginen ja yksi tehtävä taas liian suoraviivainen. Tehtäviä oli aika monta ja meillä upposi peliin jopa parisen tuntia. Jos olimme pelin alussa väsyneitä päivän koitoksissa, niin kahta kauheammin pelin pitkittyessä. Hiphei. Yritimme väsyneillä aivoilla pähkäillä itse, mutta ajauduimme myös käyttämään vihjeitä. Itselläni oli selkeästi muutama lempitehtävä: pari niistä liittyi sanailuun ja yksi oli muuten vain veikeä ja retrohenkinen.

Konsepti muistutti hieman Unlock!- ja Exit-pelejä, mutta oli vähän eroakin. Tässä pelissä piti materiaalin joukosta älytä poimia oikeat asiat kuhunkin vaiheeseen, ja joidenkin asioiden merkitys avautui vasta lopuksi. Väärinymmärryksiäkin sattui. Pelin rakenne oli kuitenkin mielestäni toimiva. Samoin teema, vaikka kaipasinkin siihen vähän lisää uskottavuutta. Tehtävissä oli vielä säätämisen varaa. Sovellus oli hyvä. Tätä kaikkea palautetta sai antaa pelin jälkeen täyttämällä melko yksityiskohtaisen palautelomakkeen. Yritimme tietty ammentaa lomakkeelle käyttökelpoista matskua, jotta pelin lopputulos häikäisisi. 

Olisi erittäin mielenkiintoista tietää, millaisia arvioita muut pelaajat pelistä antoivat ja mitä pelin kehittäjä, Cryptic Cargo, sai siitä irti. Oikeastaan kiinnosti niin paljon, että pyysin kehittäjiltä jonkinlaista koontia testaamisesta ja he sitä lupailivatkin. Emme varmastikaan olleet välkyimmästä päästä pelaajia, mutta edustimme ehkä jonkinlaista perustallaajaa testijoukossa. Kokemusta pakolautapeleistä kuitenkin löytyy. Itselle jäi sellainen olo, että voisin pelata toistekin testipelin, vaikka valmis konsepti onkin antoisampi. Mitä tästä testauksesta opin? Ainakin kaksi asiaa. Huomasin taas, että pakopeleissäkin testaus on tärkeä vaihe, koska siinä pulmat ja pelin sujuvuus vasta punnitaan. Toinen oli muistutus: älä koskaan aloita pakopeliä liian väsyneenä...!

IllegAI-peliin (kunhan se on valmis) pitää jokaisen koodarin haastaa itsensä, eikö?