20 joulukuuta, 2021

Jouluinen pulmapeli: Lukitut lahjat

 Pientä "jäynää" lahjojen avaajille.

Meillä vietettiin varjojouluaattoa ennen oikeaa jouluaattoa. Tästä on tullut meille jo perinne. Varjojouluaattona avattiin oman perheen antamat lahjat. Lisäbonuksena järjestin pienen pakopeli-tyyppisen pulmapelin lapsille. Mietin etukäteen, onko kiusaa laittaa lahjat lukkojen taakse, mutta ajatus houkutti liikaa...

Tonttu oli jättänyt kirjekäärön ja suklaata lasten joulusukkiin, jotka olivat lastenhuoneessa. Joulusukathan tarkistetaan heti aattoaamulla. 😉 Kirjeessä tonttu kertoi seuraavasti:

"Kuulin joulupukilta, että tässä perheessä tykätään peleistä ja pulmatehtävistä. Sain luvan järjestää teille jouluisen pulmapelin. Samalla saatte tutustua muutamiin ystäviini Korvatunturilta. Tutustumisen jälkeen osaatte varmasti selvittää pulmat ja avata lahjat!

Terveisin, tonttu Tehopakkaus"

Kuusen alta lapset löysivät tavalliseen tapaan muutaman lahjapaketin, mutta myös kolme lukittua esinettä. Suurin osa lasten lahjoista oli lukittu. Kuusen oksalla oli saman näköinen käärö, kuin joulusukassa. Kääröstä paljastui kolme viestiä, joissa esiteltiin tonttu Tohelon viimeisimmät kommellukset, tontun parhaat kissaystävät, sekä eräs lahjakas poro. Näistä kolmesta viestistä muodostui kolme helppoa pulmatehtävää, jotka soveltuvat lukutaitoisille lapsille. 

Viestikäärö kuusen oksalla
Kas kuusen oksalla oksien alla on käärö odottamassa lukijaa.

Kuuntelin makuuhuoneesta mielenkiinnolla, miten homma etenee. Vanhempi lapsi luki viestit ääneen, ja ainakin kissatehtävään nuorempikin esitti kommentteja. Lukot napsuivat auki yksi kerrallaan. Kaksi kysymystä/asiaa esitettiin makuuhuoneen puolelle. Ensimmäinen oli, että saako tuon kuusen oksalla olevan käärön avata? Ja toinen oli, että nyt tyssäsi porotehtävään. Hauskaa, että peli meni juuri käsikirjoituksen mukaan, sillä olin rankannut porotehtävän vaikeimmaksi. Tehtävä oli vaikea siksi, että siihen sisältyi pieni hämy. Jos luki pelkästään viestin, laittoi numerot väärässä järjestyksessä. Tässä tapauksessa annoin vihjeeksi: "Oletteko tutkineet, olisiko siinä laukussa mitään muuta vihjettä?" Laukun taskusta löytyi nimittäin numeroiden oikea järjestys kuvina, jotka piti tulkita tekstin perusteella.

Peli oli tarinavetoinen, ja siinä piti ratkoa salakieltä sekä tulkita kuvia ja sanoja yhdessä. Lapset taisivat aidosti tykätä tehtävistä, koska niitä toivottiin myöhemmin lisääkin. Tehtävät olivat sopivan helppoja, ja kivoin niistä oli kuulemma piparitehtävä, jossa piti tulkita pipareilla kirjoitettua salakieltä. Nuorempi taisi nauttia enemmän itse viesteistä ja pelin tunnelmasta. Laitan materiaalit jakoon Google Drivessä, jos joku haluaa soveltaa tai käyttää pelikonseptia. Kissatehtävässä kissojen nimet liitetään lukittuun esineeseen, muissa tehtävissä sivun alempi kuva liitetään lukittuun esineeseen. Pelissä käytetyt kuvat löytyivät Pixabay.com -palvelusta.

Kuva piparitehtävästä
Piparitehtävä

 

Kuva kissatehtävästä
Kissatehtävä


Kuva porotehtävästä
Porotehtävä






08 joulukuuta, 2021

Exit Oulu: Kuolleen miehen saari (pelikokemuksia/peliarvostelu)

Onkohan siellä luurankoja..?

Pakohuoneeseen asteli viisi naista koettamaan onneaan. Olimme liikkeellä pikkujoulujen tiimoilta, ja tunnelma oli iloisen pulputtava ja jännittynyt. Yhdelle meistä pakohuonekokemus oli ensimmäinen, ja osa oli jo ehtinyt korkata muutaman huoneen aiemmin. 

Olimme etukäteen tiedustelleet peliä, joka sopisi isollekin porukalle (meitä piti olla 6). Kuolleen miehen saari oli yksi annetuista vinkeistä. Valitsimme pelin haastavamman 4/5 version. Helpompi versio olisi ollut 2/5. Peli todella sopikin hyvin 5 hengen porukalle. Tekemistä, löydettävää ja oivallettavaa löytyi sopivasti. Myös tilaa oli riittävästi, ettei tarvinnut ihan kylki kyljessä kiilata.

Tarina oli mielestäni Pirates of the Caribbean henkeen sopiva, vaikka ei liittynytkään kyseiseen elokuvasarjaan. Puitteet olivat ihan hienot, joskaan ei häikäisevät. Perinteisiä numerolukkoja oli muutama, mutta enemmän oli käytetty muunlaisia ratkaisuja ja tekniikoita etenemiseen. Pelissä oli pari veikeää ja yllättävää kohtaa, ja kerran ilmoille karkasi aikamoinen säikähdyksen kiljahduskin. Sitä seurasi naurun remakka, koska säikähdykselle ei lopulta ollut kummoista syytä. Jätän jokaisen itse selvitettäväksi, löytyikö nurkista luurankoja vai ei...

Tämä peli ratkesi tosissaankin tiimityöllä. Yksi aloitti ja toinen jatkoi. Jokaisesta silmä- ja käsiparista oli hyötyä. Ratkaisut eivät olleet lopulta liian vaikeita, mutta varsinkin alussa saimme tuhrattua melkoisesti aikaa ennen kuin homma lähti aukeamaan. Saimme myös pari vihjettä, jotka auttoivat jumikohtien yli. Sitten ainakin itsestä tuntui, että paketti lähti aukeamaan ja ihan vauhdillakin. Voitonriemuisia huudahduksia kaikui vähän väliä.

Pari kertaa kävi niin, että keksimme ensin ratkaisun tehtävään ja vasta sen jälkeen ratkaisimme siihen johtavan vihjeen. Eli siinä mielessä peli ei aina edennyt ihan loogisesti, mutta eipä tästä ollut ihmeempää haittaa. Itselle makoisimpina tehtävinä jäi mieleen sellaiset, joissa olimme kaikki saman asian äärellä ja yhdessä pohtien saimme pulmat ratkottua. Pelissä olikin ihan mukavasti mahdollisuuksia tehdä asioita yhdessä.

Pelin loppupuolelta löytyi ainakin yksi pulma, joka olisi mielestämme ollut haastavaa ratkaista ilman vihjettä. Loppuvaiheessa peli myös karkasi (tai oikeammin ihmiset) sen verran eri suuntiin, että jotkin yksityiskohdat jäivät itseltä näkemättä. Pelin jälkeen jäin ihmettelemään, mistä kummallinen tötterö oli ilmaantunut ja mihin sitä oli ylipäätään käytetty. Pieni sekavuus kuuluu asiaan, kun pelaajia on näinkin monta!

Pelistä jäi tietysti kiva fiilis, koska onnistuimme suorittamaan missiomme ja pakenemaan ajoissa. Aikaa jäi ihan rehelliset pari minuuttia. Ei ollut mahdoton tehtävä tämä. Parasta oli yhteinen kokemus ja tiimityön onnistuminen! Peliä voi suositella vähän isommallekin tiimille. 

Omaa roolia on herkullista analysoida jälkikäteen. Tällä kertaa se taisi olla pientä säätöä tuolta ja täältä, ripaus tohelointia ja muutama terävä huomio. 😊 Ja tällä porukalla ehdottomasti jatkoon - eli uusia haasteita otetaan vastaan!

13 marraskuuta, 2021

Unlock! Star Wars (pelikokemuksia/arvostelu)

Kaksi kovaa yhdessä: Star Wars ja pakopeli.

Tuttua pelityyliä ja tuttu teema. Nimeltään peli poikkeaa adventures-sarjasta. Paketin kyljessä lukee Unlock! The escape game. Star wars -faneille teema on tietysti ohittamaton. Uutta peleissä on etukortit sekä se, että pelipakkauksessa on mukana myös pelien ratkaisut omassa lehdykässään. Aiemmin ratkaisuja on tullut katsottua tarvittaessa Spacecowboys sivuilta, josta ne löytyvät sähköisenä. Yhdelle meistä oli lievä yllätys tai pettymys, että pelissä olisi selvinnyt aivan hyvin myös ilman sisäpiirin tietämystä Star Wars -maailmasta. Jollekin toiselle se on varmaan helpotus.

Pelipakkaus
Pelipakkaus

Escape from Hoth

Lähdimme selättämään haastetta kolmen hengen tiimillä. Pako Hothista oli pakkauksen helpoimmaksi rankattu peli, ja sitä se todella olikin. Ennen pelin käynnistämistä pääsimme valitsemaan kolme etukorttia kuudesta vaihtoehdosta. Juju oli se, että kortit piti valita sokkona pelkän nimen perusteella tietämättä sen tarkemmin, mitä hyötyä niistä tulee koitumaan. Hylätyt etukortit laitettiin kiltisti pakkaukseen ja toivottiin, että valinnat olivat osuvia. Aika hyvin erikoiskorttien valinnat osuivatkin kohdilleen. Vain yhdestä kortista ei ollut kauheasti hyötyä, koska tajusimme sen antaman vihjeen vasta H-hetken jälkeen.

Peli oli harvinaisen ymmärrettävä juoneltaan. Se helpotti etenemistä ja peli kulki aika mutkattomasti eteenpäin. Päähenkilö partioi jääplaneetta Hothilla ja yritti pysytellä piilossa imperiumilta. Tänä nimenomaisena päivänä tukikohtaa uhkasi kuitenkin niin luonnonvoimat kuin peltiset vastustajatkin.

Pelikortin kuva aseesta
Harkittuun käyttöön


Parissa kohtaa kävi mielessä, että pelissä oli käytetty samanlaista ideaa kuin joskus aiemmin Unlock! -sarjan peleissä tai peli toisti itseään. Ihan kuin pelin suunnittelijalta olisi ideat loppuneet vähän kesken. Pääosin peli kuitenkin toimi oikein mukavasti ja tarjosi elämyksiä. Ääniefektit eivät tässä pelissä jääneet erityisesti mieleen, mutta kuvitus oli hieno ja toi mieleen elokuvista tuttuja näkymiä. Sovelluksessa oli taas käytetty uusia kivoja jippoja, joiden keksimisestä tuli hyvä fiilis. Myös muutama hauska korttitemppu jäi mieleen.

Lopputehtävä oli sellainen, jonka äärelle piti istahtaa hetkeksi, ja mistä saimme päräytettyä useamman miinusminuutin. Ratkaisu oli lopulta aivan looginen, kun sen keksi. Monessa kohtaa peliä kannatti lukea korttien tekstit huolella läpi. Se oli mielestäni hyvä asia, koska tarinalla on väliä. Pelin tiimellyksessä tekstit jäävät kuitenkin helposti sivurooliin. Parasta tässä pelissä taisi lopulta olla se, että pääsimme sen läpi reilusti alle tunnissa ja saimme parhaat pisteet kautta aikojen. Tiimityössäkään ei ollut moittimista. Kerrankin kehtaa jakaa tulokset nähtäväksi!

Loppuaika vajaa 50 min
Tulostaulu


An unforeseen delay

Keskimmäinen peli on myös tasoltaan helppo. Pelissä seikkaillaan salakuljettajan roolissa. Lähtötilanteessa ollaan jouduttu selliin, josta pitää päästä pakenemaan ja pelastamaan salakuljetus ennen kuin se joutuu tarkempaan syyniin. Pelin alussa valitaan jälleen kolme kuudesta apukortista sokkona ja lähdetään sitten ratkomaan esteitä. Pakotiimi muodostuu pelin kuluessa, ja osa tiimiläisistä on teemaan sopivasti droideja.

Korttien teksteillä on vahva rooli pelin etenemisessä. Tekstit ovat suorastaan ohjaavia ja antavat selkeitä vinkkejä eteenpäin pääsystä. Yksittäiset tehtävät ovat melko helppoja ja loogisia. Vaikeus tulee enemmänkin tehtävien määrästä ja aikaa kuluu korttien lukemiseen ja tutkimiseen. Sovelluksella on muutama nopea tehtävä ja yksi hauska, uuden tyyppinen tehtävä. Kesken pelin yksi pelaajista saa olla ainut sovelluksen käyttäjä ja muut kommunikoivat hänen kanssaan määrätyllä tavalla. Hauska ja yllättävä tilanne.

Niin kuin aina Unlock-peleissä, tässäkin saa olla silmät tarkkana. Peli on kokonaisuutena ihan mukava kokemus eikä liian vaikea. Toki aina on mahdollisuus juuttua johonkin kohtaan vähän pidemmäksi aikaa!

Secret mission of Jedha

Jedha on vaikeustasoltaan setin kovin luu. Myös tämä peli alkoi sillä, että valikoimme kulmat rytyssä mielestämme parhaat kolme erikoiskorttia / apukorttia mukaan peliin. Pelin jälkeen tietysti katsoimme, mitä tuli menetettyä ja totesimme, että korttivalinnat todellakin olivat onnistuneet hyvin. Erilaisilla valinnoilla peli tuskin olisi edennyt yhtä jouhevasti. 

Erikoiskortit
Erikoiskortit

Pelin alkutaival oli mukavaa ja kevyttä ratkomista. Kukin sai vuorollaan kokea oivalluksen iloa. Emme jääneet mihinkään jumiin. Pelin luonne muuttui hieman siinä vaiheessa, kun saimme luvan avata Jedhan kartan. Tästä alkoi meidän kohdallamme pitkä autiomaavaellus. Kartta antoi mahdollisuuksia ratkoa tilannetta aika monesta suunnasta. En tiedä olisiko tämä ollut ongelma, jos vain olisimme huomanneet ratkaista yhden tietyn kohdan oikein. Me kuitenkin kiersimme aika monta sakkolenkkiä, koska hoksasimme asian liian myöhään. Tämä olisi voinut varmasti mennä aivan toisin, jos olisimme pitäneet silmät paremmin auki. Kun asia korjattiin, peli lähti jälleen soljumaan suoraviivaisesti eteenpäin ja pääsimme maaliin. Jälkikäteen ei voinut muuta kuin läimäistä käden nöyrästi otsaan ja todeta, että oma moka. 

Tarina oli kiinnostava ja teemaan sopiva. Olimme imperiumin vakoojan roolissa ja tarkoituksena oli hankkia takaisin lento-onnettomuuden yhteydessä kadonneet arvokkaat kyber-kiteet. Juoneen pääsi eläytymään ihan riittävästi ja oli kiva törmätä enemmän tai vähemmän tutun näköisiin olioihin pelikorteissa. Sovelluksessa oli taas keksitty vähän uudenlaista ideaa, joka toimi kohtuullisen hyvin. Oman pikku erheemme vuoksi karttatehtävä tosin kävi hieman turhauttavaksi ja sakkominuuttejakin kertyi. Pelissä oli myös käytössä raportointiyhteys etäällä olevaan komentokeskukseen, josta sai vinkkejä pelin etenemiseen. Hauskaa pelissä oli se, että kaikille voi tulla hieman erilainen peli riippuen siitä, mitä etukortteja alussa on valittu. 

Kyllä tätäkin settiä voi suositella pelattavaksi. May the Force be with you!

14 syyskuuta, 2021

Pakopelien SM-kisakunnon testaus

Takaoven kautta suoraan finaaliin - ja kuinka siinä kävi.

Tiesitkö, että kesällä 2021 järjestettiin historian ensimmäiset pakopelaamisen SM-kisat? Kilpailun ideoi ja koordinoi pakopeliyritys Cryptic Cargo, ja järjestäjinä toimi muitakin suomalaisia pakohuoneita. Karsinnat järjestettiin verkossa, mutta varsinainen finaalitapahtuma oli Helsingissä. Ei hätää, jos missasit kilpailun, sillä uskon, että lisää on luvassa.

Seurasin kisauutisia mielenkiinnolla, mutta en missään vaiheessa edes harkinnut osallistuvani karsintoihin. Yli 300 tiimiä kuitenkin ilmoittautui skaboihin! Myöhemmin minulle, uteliaalle sivustaseuraajalle, tuli yllättävä tilaisuus tarttua finaalihaasteeseen. Sain mahdollisuuden testata SM-kisojen finaalipeliä KOTONA, ja samalla kirjoitan kokemuksesta teille blogissani.

Valmistautuminen

Etukäteen tiesin, että teemana olisi pomminpurku. Kun pommi oli jo matkalla pohjoiseen, pidin näppini visusti erossa Pakopelaamisen SM-kisojen FB-sivuilta ja www-sivuilta. Somessa nimittäin julkaistiin alkusyksystä videoita, joissa näytettiin, kuinka finaaliin päässeet tiimit ratkoivat pommihaastetta. Halusin, että kohtaamme finaalihaasteen samalta viivalta, kuin muutkin kilpailijat.

Lähdimme haasteeseen runsaan iltapalapöydän kautta: pizzaa, banaanikakkua ja sipsejä. Pienen rupattelun ja sulattelun jälkeen kolmen hengen tiimimme asettui pelilaukun ympärille. Purimme pelin osaset lattialle. Hypistelimme ja tutkailimme osia hieman ja sitten käynnistimme pelisovelluksen. Myönnän, että odotukset pommin räsähdyksestä olivat aika korkealla. 

Dynamiittia pelin rekvisiittana
Dynamiittia olohuoneessa.

Tiheät 15 minuuttia

Toiminta käynnistyi välittömästi. Keskityimme onnekkaasti heti oikeisiin elementteihin. Ensimmäinen koodiarvaus ei osunut nappiin, mutta toisella tärppäsi! Tästä lähti jonkinlainen flow päälle. Peli tuntui virtaavan eteenpäin. Tehtäviin löytyi sopivat roolit ja laatikon kannet singahtelivat auki. Lopulta havahduimme siihen, että edessämme oli hämmentävä häkkyrä, jossa oli monenlaisia merkintöjä ja osia. Tässä kohtaa yhdeltä tiimiläiseltä tuli oikea ajatus, mutta se ei ottanut tulta alle. Päädyimme ottamaan ensimmäisen vihjeen. Vihjeestä tajusimme, että olimme olleet oikeilla jäljillä ja saimme murrettua koodin. Nyt käsillä oli jo viimeinen tehtävä. Pähkäilimme ja pyörittelimme. Pelin äänistä arvasi, että aika on vähissä ja vilkaisin ensimmäisen kerran kelloa. Olimme päässeet pitkälle. Otimme vielä pari vihjettä. Ja sitten: KA-BOOM! Räsähti.

Emme jääneet tuhon keskelle makaamaan. Käynnistimme pelin samantien (ohjeen mukaan) uudestaan ja pusersimme viimeisen tehtävän loppuun. Vihjeitä paloi viimeisessä tehtävässä paljon, mutta tulihan se ymmärrys sieltä lopulta ja saimme hoidettua pommin pois päiviltä.

Tulostaso

Pelin jälkeen surffasin positiivisten tunteiden aalloilla. Ne voisi koota sanoihin innostus, yllättyneisyys ja tyytyväisyys. Sitten putosi varsinainen Pommi. Tutkimme SM-pakopelin finaalin tuloslistaa ja vertasimme omia pisteitämme niihin. Tajusimme, että tällä pistemäärällä sijoituksemme SM-kilpailussa olisi ollut toinen. Siis hopeasija! Emme uskoneet. Piti alkaa katsomaan finaalipelien videoita. Toden totta, vain voittajajoukkue oli selvittänyt pelin ennen pommin räjähdystä eli 15 minuutissa. Olimme positiivisesti pökerryksissä.


Loppupisteet 4014
Loppupisteet ennen kuin aloitimme pelin alusta.

Analyysivaiheeseen päästyäni ajattelen, että nimenomaan pakolautapelien pelaamisesta oli meille etua tässä pelissä. Olisimme luultavasti pärjänneet heikommin "oikeassa" pakohuoneessa. Myös rennosta kotiympäristöstä, pelin osien hypistelystä, ja rauhallisesta pelin aloituksesta oli varmasti sata hyötyä! Nämä tehtävät kuitenkin sattuivat sopimaan meille hyvin. Illan hämärässä aloimme miettiä, pitäisikö seuraavan kisan korvilla pistää niin sanotusti paperit vetämään.

Onnitteluviesti pelin lopussa
Onnitteluviesti toisella yrittämällä


Me tykkäsimme tämän vuoden kisatehtävistä kovasti. Peli oli lyhyt ja siinä oli vain alta kymmenen elementtiä. Silti mukaan mahtui eri tyyppisiä, hoksottimia vaativia tehtäviä sekä perinteistä koodinpurkua. Sovelluksella oli kisassa sopivasti roolia ja äänimaailma toimi pelin tukena. Peli oli helppo järjestää kotiympäristössä. Oman kisakuntosi ja mieltymyksesi voit testata, kun pelistä tulee syksyn aikana myyntiin kotona pelattava versio. Pelin saa tilattua ainakin Cryptic Cargon kautta. Pomminvarmaa viihdettä!

Pakopelaamisen suomenmestaruudesta kilpaillaan toivottavasti ensi vuonnakin - entistä ehommin, runsaslukuisemmin ja kovatasoisemmin. Kenties pieni osallistumismaksu, josta osansa saavat voittajat ja järjestäjät? Oma sarja pakohuonepelaajille ja pakolautapelin pelaajille? Aina voi haaveilla kaikenlaista. 

07 syyskuuta, 2021

Exit peli: Uponnut aarre (pelikokemuksia/arvostelu)

Ensikosketus Exit peliin

Olimme ehtineet tutustua pakolautapelien Unlock!-formaattiin ennen kuin törmäsimme Exit peliin. Sain käsiini pelin Uponnut aarre, jonka myötä pääsimme tutustumaan tähän hieman eri tyyppiseen peliin. Ilta tihkui pientä jännitystä, kun odottelin uutta kokemusta. Kiinnostavaa oli mm. se, miltä tuntuisi pelata vaihteeksi suomenkielinen pakopeli. Loppujen lopuksi en osaa sanoa, oliko pelin kielellä juurikaan vaikutusta pelikokemukseen.

Pelin merellinen kansikuva
Pelipakkaus oli kutsuvan näköinen.


Säännöt tuntuivat aluksi vähän konstikkailta. Kortteja piti selata reippaanlaisesti oikeaa ratkaisua tarkistaessa ja siinä sai olla silmät tarkkana. Hyvää oli se, että vihjeet ja ratkaisut olivat helposti saataville. Pelin tasoksi oli ilmoitettu 2/5. Yritimme selvittää arvoitukset itse, mutta jouduimme vierailemaan myös vihjepankissa. Osa tehtävistä oli mukavan visuaalisia. Jotkin sanalliset tehtävät tuntuivat aika helpoiltakin. Haastetta ja hämäystä oli tarjolla kuitenkin sopivasti. 

Merellinen teema oli ihan mukava ja helpostilähestyttävä. Pulmat liittyivät teemaan jollain tapaa, mutta tarinaan ei uponnut mukaan sillä tavalla, kuin olisin ehkä halunnut. Pelin mukana tulleiden mysteeriosien käyttö sai aluksi aikaan suurta hämmennystä. Tässä vaikutti ekakertalaisuus aika paljon. Emme vain meinanneet tajuta, mitä meiltä odotettiin. Lopulta kuitenkin osaset solahtivat kohdalleen ja taas päästiin etenemään. 

Aikaa ratkaisuun hupeni yllättävän paljon, joten kovin mahtavaan lopputulokseen emme päässeet tähtiluokituksen perusteella. Emme myöskään hurahtaneet tähän peliin ihan ensi-istumalta, mutta pieni kipinä jäi oppia ja kokeilla lisää. Huomasimme myös, että pelin osia säästävä pelitapa ei ole kaikista paras, vaan syö kokemusta. Pelit on suunniteltu siten, että nopeimmin ratkaisu löytyy, kun osia käyttää luovasti eikä turhia säästele. Ajatus kertakäyttöisestä pelistä ei ole itselle mieleinen, mutta Exit pelin kohdalla sitäkin kannattanee jatkossa kokeilla.

16 elokuuta, 2021

Frozen synttäripeli

Frozen pujahti pulmapeliin

Tänä vuonna emme järjestäneet nuorimmaiselle lapselle kaverisynttäreitä, mutta teema olisi varmasti ollut Frozen. Frozen on meillä vahvasti pinnalla. Typsykän synttäreitä juhlittiin perhe- ja kaveritapaamisten ohessa. Koska nuorimmainen ei ollut päässyt osallistumaan kesän pakohuonevirityksiin, olin lupaillut hänelle omaa peliä synttäreille. Teemaa tiedustellessani se oli tietysti Frozen Elsa!

Tällä kertaa sain suunnitteluapua vanhemmalta lapselta ja kursimme pelin ideat nopeasti kasaan. Pelistä tuli mielestäni oikein näppärä ja tilanteeseen sopiva. Itse hyödynsin aika paljon vanhoja ideoita, jotka kuitenkin kyseiselle lapsiporukalle olivat uusia. Jutun juoneksi lainasimme Frozen Kuumetta -lyhytelokuvan valmiin idean. Siinä Elsa johdattaa synttärisankari Annaa nauhan avulla paikasta toiseen ja matkan varrelta Anna löytää juhliinsa sopivia asusteita ja pikku lahjoja. 

Asustepussi ja arvoituskortti
Asustepussi ja arvoituskortti


Tuumasta toimeen. Langoitin piha-alueen lahjapaperinarulla terassin ovelta trampalle, sieltä omenapuulle ja lopuksi teltan ovelle. Matkan varrelle solmin sinisiä rusetteja kohtiin, joissa oli jokin tehtävä. Lisäksi solmin matkan varrelle Frozen-teemaisia asusteita pienissä korupossukoissa. Teltassa odotti vielä pari tehtävää ja palkinto. Vihjelappuja ei tarvittu, koska vanhempi tyttö halusi toimia vihje-Annana. Loistava ratkaisu!

Peliin ryhdyttiin juuri ennen kahvitteluhetkeä. Vasta tässä vaiheessa synttärisankari puki Elsa-mekkonsa päälle ja kahdelle juhlavieraalle nimettiin Frozen-henkiset roolihahmot: Olaf ja Kristoff. Rooliin ei sisältynyt kummoisia rooliasusteita eikä muitakaan "velvoitteita", mutta se vaikutti ihan toimivalta fiiliksen nostattajalta. Tämän jälkeen annoin lyhyet peliohjeet ja vihje-Anna hoiti loput. Ensimmäisellä rusetilla tehtävänä oli etsiä terassille piilotettu kirjekuori. Sen sisällä oli mystinen kristalleilla ja muilla tarroilla koristeltu kortti. Tarkempi tuijottelu paljasti, että sinisistä timanteista muodostui numero 5. Kortti pyydettiin ottamaan mukaan.

Toinen rusetti oli trampan luona, jonne oli ripustettu eri korkeuksille kolme ilmapalloa. Kolmelle pelaajalle löytyi varusteiksi lyijykynä ja kuulosuojaimet. Tehtävänä oli puhkoa pallot ja löytää piilotettu numerovihje. Kaikkien pallojen sisällä oli pieni lappu, mutta vain yhdessä lapussa oli numero. Tehtävä oli mieluisa ja vaati vähän pomppimistakin. Löytynyt numero pyydettiin ottamaan mukaan.

Matkan varrella "Elsalle" puettiin pelikavereiden avulla muutama lisäasuste päälle. Näin pieninkin pysyi pelissä tärkeänä hahmona. Kolmas rusetti löytyi omenapuun luota ja tehtävänä oli etsiä jotakin epätavallista. Pienten punaisten omenien lomasta löytyi yksi valeomena (joulukuusen pallo), jonka kyljessä komeili numerotarra. Valeomenakin pyydettiin ottamaan mukaan.

Valeomena
Valeomena


Teltan ovella pelaajat kohtasivat numerolukon. He hoksasivat, että heillä oli käytössään kolme numeroa ja alkoivat kokeilla lukon avaamista. Ensin lapset kokeilivat numeroita väärässä järjestyksessä, mutta sitten jo muistelivat, missä järjestyksessä ne olivat löytyneet, ja lukko aukesi. 

Teltassa oli kaksi lukittua arkkua/lipasta. Toisessa oli numerolukko ja toisessa avainlukko. Teltan katossa riippui huomaamattomasti avain, mutta teltassa ei ollut muita kätköjä tai vihjeitä. Tehtäväksi annettiin etsiä avain, ja se löytyikin aika nopeasti. Lapset saivat lippaan auki, ja sieltä löytyi hieno, Elsaa esittävä kuva sekä taikalamppu (uv-lamppu). Paperin takana luki "Käytä taikaa!". Pelaajat hoksasivat ihan itse tutkia kuvaa lampulla ja pian sieltä erottuikin ensimmäinen numero. Numeroita löytyi kaikkiaan neljä, mikä oli arkun lukossa vaadittava määrä. Numerot oli kirjoitettu uv-kynällä. Ensin lapset kokeilivat lukkoon häröjärjestystä, mutta pian joukon vanhin pyysi muita luettelemaan numerot järjestyksessä ja sitten oltiinkin jo aarteen äärellä!

Lipas avataan
Lippaan salaisuudet paljastuvat


Peli oli kiva ja nopeatempoinen. Aikaa en ottanut, mutta siihen meni arviolta noin 10 - 15 minuuttia. Palkintona oli pussillinen mansikan mallisia ja makuisia vaahtokarkkeja, jotka tuotiin juhlapöytään jaettavaksi. Ja ai että ne olivatkin hyviä! 



09 elokuuta, 2021

Eskareiden pakopeli: Sirkus avun tarpeessa

Kun harrastuksesta tuli hetkeksi kesätyö

Minulla oli unelma tehdä eskari-ikäisille lapsille pakohuonepeli. Pienen puntaroinnin jälkeen ehdotin lasteni päiväkodille, että voisin järjestää heille lasten pakopelin/pulmapelin. Päiväkoti Runokerä otti idean heti innolla vastaan. Hieno homma! Ensin kuitenkin korona sotki vähän suunnitelmia, ja sitten omat aikataulut. Vuoden kypsyttelyn jälkeen ajatuksesta lähti tulemaan totta. Sovimme, että järjestäisin pelin päiväkodin "Ekaleirille", jossa lapset tapaavat vielä kerran eskarikavereitaan ja tulevia koulukavereitaan.

Vuoden aikana pelin teema kerkisi muuttua päässäni kolmeen kertaan. Koska tapahtuma-aika oli lopulta kesä, hioutui teemakin sesongin mukaan. Päätin lähteä toteutukseen sirkus-teemalla, johon oli helppo yhdistää visuaalisia elementtejä ja tunnistettava tarina. Pelin päätähtinä seikkailivat sirkustaiteilija ja norsunhoitaja Oona sekä Elmo-norsu.

Pieniä haasteita oli luvassa. Kuulin, että leirille tulee kaikkiaan 35 lasta, mikä oli paljon enemmän, kuin olin pelin osallistujamääräksi kuvitellut. Lapsia tuli leirille myös "sisarpäiväkodista" Satusiivestä. Tämä tarkoitti sitä, että peli piti saada toimivaksi sekä sisällöltään että aikataulultaan. Lisäksi kävi ilmi, että leiriä varten vuokratussa tilassa ei ollut erillistä huonetta, jossa pelin olisi voinut toteuttaa. Pohdinnan jälkeen ehdotin pakohuoneeksi telttaa, joka vaikutti kaikille osapuolille sopivalta ratkaisulta.

Ja niin suunnitelmat lähtivät lentoon! Suunnittelu ja tehtävien värkkääminen oli hauskaa puuhaa. Aikaa oli mukavasti pari kuukautta ennen peliä, mutta testipeliin lähdettiin jo muutaman viikon päästä. Kaveriperheiden kolme lasta lupautuivat testaajiksi. Kaksi eskaria ja yksi 9-vuotias selvittivat pelin toiveajassa eli puolessa tunnissa. Muutama vihje tarvittiin. He myös tykkäsivät pelistä, mutta testin perusteella vaikeustasoa oli hyvä säätää vähän helpommaksi. Muutama muutos oli onneksi helppo toteuttaa.

Tarina ja toteutus

Peli sijoittui sirkusalueelle ja sirkustaiteilija/norsunhoitaja Oonan teltta-asumukseen. Oona oli loukannut kenraaliharjoituksissa jalkansa ja hänet oli viety kipsattavaksi terveyskeskukseen. Kaikki tiesivät, että sirkuksen suosikkihahmo, Elmo, ei suostuisi esiintymään ilman lempiherkkujaan. Oona oli kuitenkin piilottanut herkut lukkojen ja pulmien taakse, koska muut sirkuslaiset tuppasivat käydä herkuttelemassa salaa. Nyt ryhmällä oli puoli tuntia aikaa löytää Elmon herkut ja pelastaa esiintyminen sirkuksessa.

Pelissä oli 4 pulmatehtävää, 3 etsintätehtävää ja 1 hoksaus/etsintätehtävä. Tehtävissä yritin hyödyntää lapsille tuttuja elementtejä, kuten kirjaimia, tavuja, pisteestä pisteeseen tehtävää ja legojen rakennusta. Lapsista muodostui 7 ryhmää, joista kussakin oli noin 5 lasta. Aikaa jokaisella ryhmällä oli käytössään puoli tuntia. Pelin alussa oli pieni alustus peliin ja sen sääntöihin sekä peliin liittyvän tarinan kerronta. Ajastuksen hoidin sovelluksella, joka antoi äänimerkin ajan loputtua. Lisäksi taustamusiikkia oli aina silloin, kun akkua oli riittävästi...


Ajanottosovellus
Aika tikittää!


Kokemuksia pelin tiimellyksestä

Yllätyin positiivisesti siitä, miten tarkkaan lapset kuuntelivat tarinan ja ottivat tehtävän haltuun. Heti alussa hoksasin, että lapset tarvitsivat melko selkeitä vihjeitä ja ohjausta pelissä etenemiseen. Kyselyn perusteella pulmapelit ja pakopelit olivatkin uusi juttu melkein kaikille. Koska pelissä oli mahdollista tehdä melko montaa asiaa yhtä aikaa, lasten keskittymiskyky oli koetuksella. Välillä huomion vei jonkun kovaääninen hihkaisu ja löytö, kun toisaalta olisi pitänyt keskittyä käsillä olevan pulman ratkaisuun. Kaikista olisi ollut kivaa tehdä lisää uusia innostavia löytöjä!


Ensimmäisen tehtävän ratkontaa
Ensimmäistä tehtävää ratkomassa.

Ensimmäisen tehtävän jälkeen pääsi sisätelttaan
Ensimmäisen tehtävän jälkeen pääsi sisätelttaan ja löytyi koko joukko uusia asioita.

Ilokseni aikataulu toimi hyvin ja peli oli suht nopea järjestää uudelleen seuraavaa ryhmää varten. Uskon, että lapset saivat uusia elämyksiä eri muodoissa: joku löysi avaimen/ kiinnostavan esineen/ jännän vihjeen, joku keksi ratkaisun, joku jäi miettimään tarinaa jne. Jos ei muuta, niin vaahtokarkit kelpasivat palkinnoksi! Pienestä jännityksestä ja tehtävien haasteellisuudesta huolimatta loppukommentit olivat usein positiivisia. "Tää oli kivaa!". Ei se ollutkaan niin paha, kun lopulta pulmat ratkesivat ja herkkuarkku saatiin auki.


Legotornien rakennusta
Tässä muodostuu mallin mukainen legotorni.

Tutkimista
Tärkeän näköinen putki kannattaa tutkia tarkkaan.

Taikalampun käyttöä
Tästä kuvasta löytyy jotain erikoista, kun käyttää taikalamppua.

Ratkaisusanan muodostus
Ratkaisusana alkaa jo muodostua!

Itselle sattui pelien järjestämisessä pari punastuttavaa mokaa, joissa oli katastrofin aineksia. Luulen (en ole ihan varma), että alkupuolella unohdin lukea yhdelle ryhmälle pelin tarinan. Tämän päättelin heidän kommenteistaan pelin aikana. Kaikesta huolimatta peli saatiin maaliin, koska tarinalla ei alun jälkeen ollut suurta roolia. Toinen moka oli, että yhdessä pelissä olin unohtanut pyyhkiä oikean ratkaisun eräästä lapusta. Osa pelaajista ehti sen nähdä, mutta sain heidät keskittymään muihin asioihin, joten tämä ei lopulta häirinnyt suoritusta. Huh!

Pelin lopussa oli lyhyt palautesessio. Lapset saivat ilmaista tarroilla, olivatko pulmatehtävät heidän mielestään helppoja (vihreä) tai vaikeita (punainen). Lisäksi sai ilmaista, oliko pelin aikana hyviä (keltainen) fiiliksiä, kuten onnistuminen ja innostuminen tai huonoja (tummansininen) fiiliksiä, kuten epäonnistuminen ja ärsyyntyminen. Mielestäni oikeastaan kaikki edellämainitut jossain määrin kuuluvaat pakopeleihin. Palautteen perusteella peli oli voittopuolisesti kiva kokemus, mutta tehtävät olivat suhteellisen vaikeita. Kaikki eivät malttaneet palautetta antaa, koska oli jo kiire seuraaviin juttuihin!

Seuraavalla kerralla ehkä helpottaisin tehtäviä hieman, jotta ohjausta tarvittaisiin vähemmän. Myös pelin etenemistä olisi syytä tarkastella, koska eskari-iässä keskittyminen ja ryhmänä toimiminen ovat vielä asioita, joita opetellaan. Olisi ehkä hyvä (vaikkakin tylsempää?), että peli ohjaisi tekemään vain yhden asian kerrallaan.


Palautekortteja
Palautekortteja

Oli huikeaa lopettaa leirin pelit timanttiseen suoritukseen. Viimeinen ryhmä nimittäin ratkoi koko pelin 15 minuutissa, mikä oli nopein aika. Onnistumista auttoi, että ryhmä toimi todella mainiosti yhdessä. He myös fokusoivat ja organisoivat toimintansa oma-aloitteisesti yhteen asiaan kerrallaan. Hienoja osaamisia nähtiin myös muissa ryhmissä. Lapset osasivat esimerkiksi hyödyntää sitä, että joka ryhmästä löytyi ainakin yksi lukutaitoinen ja henkilö, joka osasi avata rusettisolmun. Välillä jäin kuitenkin sivustaseuraajana harmittelemaan, että jonkun yksittäisen pelaajan eteenpäin vievä ajatus ei tullut kuulluksi ryhmässä. Toisinaan nostin tällaisia hyviä kommentteja esiinkin.


Rusetin avaaja
Ensin löytyi avain ja sitten rusetin avaaja.

Lopussa seisoo kiitos. Oli palkitsevaa tarjota lapsille uusi, erilainen kokemus ja kurkistus pulmapelien maailmaan. Kiitokset päiväkodille tästä mahdollisuudesta, testaajille testauksesta ja lapsille heittäytymisestä! 


Pelin visuaalisia elementtejä ja lukkoja
Pelin elementtejä ja lukkoja.

Kirjainlukko ja Bosse-salasana
Elmon herkkukirstu, jonka avasi lempinimi "Bosse".





13 heinäkuuta, 2021

Kuvakirja lapsen piirustuksista

Idea, joka tuntui hyvältä vielä toteutuksen jälkeenkin.

Lapsen ensimmäisissä taidepläjäyksissä ei kirjaimellisesti ollut päätä eikä häntää, vaan vahvoja kynänvetoja suuntaan ja toiseen. Kannustettavaa ja ihastuttavaa oli se, että lapsi ylipäätään sai oman käden jälkensä taltioitua paperille. Osumatarkkuus ei alussa ollut ihan 100%. 😜 Päiväkodista tuotoksia alkoi tulla säännöllisemmin ja koko ajan enemmän. Pian oltiin tilanteessa, että piirustuksille piti keksiä säilöpaikka tai heittää ne kylmästi pois. Viimeinen vaihtoehto ei tuntunut sopivalta, joten meillä piirrokset sullottiin laatikkoon. 

Jossain vaiheessa lapsen kanssa sovittiin, että ihan kaikkia värityskuvia ja piirroksia ei säilytetä. Lapsi sai käydä piirroksia läpi ja päättää, mitkä olivat säilytettäviä. Silti paperia kertyi. Näillä main päässäni syntyi idea taltioida piirrokset kuvakirjana. Aloin valokuvaamaan piirroksia ahkerasti ja siirsin niitä aina ison pompsin kerrallaan tietokoneelle talteen. Homma vaati viitseliäisyyttä, mutta oli toisaalta aika helppoa ja mukavaa puuhaa. Tuli katsottua vuoden piirrokset läpi ja todistettua, kuinka kehitystä oli tapahtunut. Samalla sain kännykkääni kivoja taustakuvia. :) 

Värityskuvia kirjan sivulla.


Piirrosten, maalausten, askartelujen ja värityskuvien lisäksi päätin taltioida kirjaan myös syntymäpäiväkortteja, joissa päiväkotikaverit olivat maininneet kivoja asioita lapsesta. Poimin mukaan myös lapsen mainintoja toiveammateista, ajatuksia ystävyydestä yms. Eräänä päivänä postiluukusta pujahti värikäs kirja täynnä taidetta ja mukavia muistoja. Kirjassa näkyy hienosti oppiminen: ajatuksen ja hienomotoriikan kehittyminen. Ensimmäisistä mokkulaihmisistä aina merirosvolaivoihin ja sarjakuviin asti. Kuvien kautta välittyy myös lapsen persoonaa - asioita, joita hän on valinnut tuoda esille. Kaikki pienessä ja siistissä paketissa! 

Läjä piirustuksia
Ennen

Kuvakirjan värikäs kansilehti
Jälkeen

Tämän tyyppinen näpertely ei varmasti sovi kaikille, mutta omasta mielestä vaiva kannatti nähdä. Teetin kirjan tuttuun tapaan Ifolorilla. Olin asentanut tietokoneelle kuvakirjan tekoon tarkoitetun sovelluksen, jossa kirjaa pystyy rakentamaan pikku hiljaa. Tämä sopi erinomaisesti näin pitkäkestoiseen projektiin. Myös Smartphoton blogissa näyttää olevan hyviä ideoita lasten piirustusten säilyttämiseen ja käyttämiseen. Ehkä joku näistä iskee sinullekin?




02 heinäkuuta, 2021

Exit peli: Idän pikajuna (pelikokemuksia/arvostelu)

Aika herättää sisäinen Poirot ja Marple.

Viimein sain omakseni Exit-peleistä himoittavimman. Olin ihastellut pakkauksen ulkomuotoa ja teemaa jo kotvan aikaa ja nyt pääsin fiilistelemään itse peliä. Oli kiva, että pakkauksesta tuttu ulkoasu jatkui saman tyylisenä myös pelin osissa. Jos en vielä tarpeeksi selkeästi sanonut, tässä pelissä esteettinen silmäni lepäsi paremmin kuin sarjan muissa peleissä. 

Pelilaatikon kansi
Tämä kuva vei heti huomioni.

Teemaltaan peli oli varsin klassinen. Junassa oli tapahtunut murha ja murhaaja pitäisi saada selville ennen kuin matkustajat vaihtavat maisemaa. Pelissä pääsee hyppäämään yksityisetsivän rooliin ja havainnot matkustajistakin on tehty jo valmiiksi. Tehtävä ei silti ole aivan helppo ja tarkkana pitää olla. Pelin vaikeustasoksi on annettu 4/5 ja se mielestäni toteutuu siinä, että murhaajan metsästys vaatii varsin tarkkaa silmää ja johtolankojen yhteenvetoa.

Pelin osia
Muistiinpanot odottavat lukijaa.

Peli kulki aika jouhevasti alusta asti. Tässä pelissä ei tullut vastaan käsittämättömiä ja epäloogiselta tuntuvia juttuja, vaan ratkaisut tuntuivat järkeviltä. Pelin irto-osista oli taas keksitty uusia jippoja, joiden parissa oli ilo askarrella. Junan hytin ovet avataan yksi kerrallaan ja matkustajien salat selviävät. Lopussa ei kannattaisi hätiköidä ja tehdä äkkinäisiä johtopäätöksiä. Meiltä jäi yksi vihje huomaamatta ja syytön ihmisparka joutui kärsimään. Onneksi vain pelissä.

Epäonnistuneesta loppuratkaisusta huolimatta peli oli lupauksensa mukaisesti nautinnollinen salapoliisitehtävä. Luettavaa materiaalia oli ehkä tavanomaista enemmän, mutta se sopi tehtävän luonteeseen. Pidin ja suosittelen.

25 toukokuuta, 2021

EXIT peli - pakohuonepeli (esittely)

Hillittyä pakohuonemeininkiä kotioloihin

Exit peli (Exit: The Game) on kompaktin kokoinen lautapeli, joka tarjoaa omatahtisen ja rennon pakohuonekokemuksen kotona pelattavaksi. Vaikka peli on tarkoitettu ratkaistavaksi tunnissa, voi aikataulua venyttää mielensä mukaan tai halutessaan voi jättää ajan mittaamatta. Pelin jujuna on ratkoa pelikorteissa ja pienessä vihossa/vihkoissa esitetyt pulmat. Mukaan tulee yleensä myös pieniä pahvisia mysteeriosia, joiden käyttö vaatii hieman hoksaamista. Pelin ohessa on hyvä olla omat muistiinpanovälineet saatavilla, jotta voi tehdä omia merkintöjä paperille. Oikeat ratkaisut ovat kolmen numeron yhdistelmiä, joita testataan "lukkoihin" koodinpurkukiekon avulla. Kiekko näyttää ratkaisunumeron joka numeroyhdistelmälle, ja ratkaisukortit tuomaroivat sen oikeellisuuden.  

Exit-lautapelejä
Tällä hetkellä hyllyssä olevia Exit-lautapelejä

Kehystarina luo jokaiseen peliin puitteet ja oman näköisen graafisen maailman. Pulmat liittyvät tarinaan aika löyhästi, mutta minua se ei ole haitannut. Parasta on ollut, että pelit soveltuvat erinomaisesti kaksinpeliin. Perinteisten pakopelien tapaan niitä on mahdollista ratkoa myös isompana ryhmänä, ja suositus on 1-6 pelaajaa. Pelissä ei jää helposti pulaan, koska arvoituskorttien lisäksi jokaiseen pulmaan löytyy kaksi vihjekorttia ja ratkaisukortti. Ratkaisut on tietysti mukavampi keksiä itse, mutta pieni lyhytjännitteisyys ei haittaa, koska vihjeitä on tarjolla yllin kyllin ja vapaasti. 

Kuva Exit-pelikorteista
Peliin kuuluu aina tällaiset kolme tutun näköistä pakkaa.

Aluksi en oikein lämmennyt Exit-pelille, koska olin tottunut Unlock!-pakolautapelien astetta jännittävämpään tunnelmaan. Olen kuitenkin tykästynyt myös Exittiin laajemman kokemuksen myötä. Hyviä puolia ovat ainakin suomenkielisyys ja rentous. Pulmat ovat myös tietyllä tavalla helpommin lähestyttäviä ja rajatumpia kuin Unlock!-pelissä, jossa välillä täytyy katsella kauemmas laatikon ulkopuolelle. Mysteeriosien kanssa on ihan kiva askarrella parin pelin jälkeen, kun tietää vähän, mitä on odotettavissa. Huonoja puolia Exitissä ovat mielestäni runsas korttien selaaminen, toisinaan liian outo logiikka (vai oma outo logiikka?) ja kertakäyttöisyys. Yleensä täyden pelikokemuksen saa vain, jos on valmis leikkelemään, taittelemaan tai merkitsemään annettua pelimateriaalia vihjeiden mukaan. Pelin voi yrittää myös säästää jälleenmyyntiä varten. Tällöin voi käyttää esim. valmiita ratkaisuja tarvittaessa. Joskus materiaalin kopioinnista on apua, mutta toisinaan se voi johtaa turhauttaviin ongelmiin.

Kuva koodinpurkukiekosta
Koodinpurkukiekko näyttää ratkaisunumeron.


Pelejä löytyy markkinoilta (myös marketeista) aika paljon ja vaihtelevilla teemoilla. Hinta on tätä nykyä (2021) 15 euron kieppeillä. Myös käytettyjä pelejä myydään, ja useimmiten ne ovat aivan pelikuntoisia, "säästeltyjä" yksilöitä. Jos ei ole koskaan pelannut pakopelejä, niin näistä on matala kynnys aloittaa. Aidomman pakopelitunnelman saa tosin hakea muualta. Pelin loputtua voi suorittaa itsearvioinnin valmiin taulukon pohjalta ja katsoa, montako tähteä suorituksesta lankeaa. Huomioon otetaan peliin käytetty aika sekä käytettyjen vihje- ja ratkaisukorttien määrä. Ei muuta kuin kokeilemaan ja kommentoimaan. 

Mikä on sun suosikki pakolautapeleistä?




27 maaliskuuta, 2021

Exit Oulu: Professorin arvoitus (pelikokemuksia/arvostelu)

Ihan heti on pakko tunnustaa, että pidin tästä pakohuoneesta.

Astuimme Exit Oulun pakohuoneeseen "Professorin arvoitus" kolmen hengen tiiminä. Seurassani oli kaksi miespuolista työkaveriani. Toista heistä voisi kuvata tässä kontekstissa termillä "master mind" ja toista "curious to try everything new". :) Pätee jonkin verran myös tosielämässä! Kahdella meistä oli vain vähän kokemusta pakohuoneista ja kolmannella ei ollenkaan. Pelaajien erilaisuus oli herkullinen alkuasetelma huoneen haasteiden ratkomiseen. 

On haastavaa kuvata asioita kertomatta liikaa. Pelin miljöö oli mukavan yksinkertainen, mutta peliin kuului kiinnostavia härveleitä. Alkuvaiheeseen meillä tuhraantui kohtuullinen ellei jopa kohtuuton tovi aikaa. Etsimisellä ja löytämisellä oli tässä vaiheessa suuri rooli. Käänsimme joka kiven ja kannon. Oikeiden asioiden löytyessä asiat kuitenkin loksahtivat nopeasti paikoilleen ja eteneminen oli taas mahdollista. 

Seuraavaan vaiheeseen liittyi monenlaista ihmeteltävää. Jotkut asiat olivat helposti ymmärrettävissä, mutta toisten kohdalla hahmotuskyky oli vahvasti koetuksella. Jokaiselle oli jotakin puuhaa, ja välillä tarvittiin kaikkien huomiota ja yhteistä pohdintaa. Itse pidin mm. sellaisesta hassusta yksityiskohdasta, että jotain tärkeää oli jätetty niin tyrkylle, että sitä ei meinannut huomata. Pääsin ratkomaan myös varsin mielenkiintoista tehtävää, jossa arvasin, mitä pitäisi tapahtua, mutta kesti hetken hoksata, miten se tapahtuu. Ratkaisun hetkellä fiilis oli mahtava. 

Kaikkea kokeileva pelikumppanimme kekkasi jänniä ratkaisuja, jotka eivät pelkällä tuijottelulla olisi ratkenneet. Master mind teki huomioita ja suoritti nopeita päättelyitä, jotka johtivat ratkaisuihin. Itse ratkaisin muutamia juttuja yrityksen ja erehdyksen kautta. Pakohuoneessa oli myös ainakin yksi tehtävä, jossa tarvittiin toimivaa yhteistyötä ja kommunikaatiota. Tehtävä sujui hyvin, mutta siinä meillä oli vähän huonoa onneakin, joka vaikeutti lopullisen vihjeen tajuamista. Onneksi eräässä toisessa tehtävässä oli suorastaan hykerryttävän hyvää onnea.

Tässä 3/5 vaikeustason huoneessa oli sekä helppoja että vaikeita tehtäviä. Kaikki ratkaisut olivat aika loogisia. Aivan loppumetreillä homma uhkasi kaatua siihen, että olimme lähteneet ratkomaan yhtä asiaa liian vaikealla tavalla. Vihjeen ja sinnikkään yrityksen kautta meille aukeni viimein jutun juoni, ja loppuaika oli vain taistelua aikaa vastaan. Tunnelma säilyi koko pelin ajan melko rauhallisena, mutta sopivan jännittävänä. Koska meitä oli vain kolme, pysyin myös hyvin kärryillä siitä, mitä kukin ratkaisi ja miten etenimme. Koimme selkeitä yllätyksen, oivalluksen ja ilon hetkiä. Erilaisista osaamisista oli paljon hyötyä. Tämä oli kiva pakohuone juuri tällä porukalla! 

Ulospääsy ei onnistunut ajoissa, mutta se jäi vain sekunneista tai minuuteista kiinni. Lopullisen koodin saimme, mutta emme ehtineet sitä käyttää. Huomasin jääneeni jossittelemaan sitä, että jumituimme pariin helppoon juttuun pitkäksi aikaa - muuten olisimme varmasti paenneet! Jos jotain parannettavaa voi toivoa, niin ehkä pieni vihje jumikohdassa olisi auttanut eteenpäin. Muutaman vihjeen saimmekin pelin aikana, mutta ei mitenkään liikaa.

Mitenhän muilla sujui samassa pakohuoneessa?

07 maaliskuuta, 2021

Arielin aarteenmetsästys synttäreille

Simppeliä ja somaa synttäriohjelmaa.

Päädyin tilanteeseen, jossa piti loihtia kiireisen viikon lomassa ohjelmaa lapsen syntymäpäiville. Jospa idean jakaminen tarjoaa vinkkejä jollekin toisellekin kiireiselle juhlajärjestäjälle! Synttärisankarin toiveena oli aarteenmetsästys. Himottava projekti, mutta vain vähän aikaa fiilistelyyn. Aloitin lopusta eli päätin, että loppuhuipennoksena on lukittu aarrearkku. Sitten piti vain kehitellä aarteelle johtavat vihjeet. Aprikoin, että kuvavihjeillä pääsisin kaikista helpoimmalla. Napsin asunnosta yhteensä 12 kuvaa esineistä, joihin tulisin kätkemään jotakin. Yritin rajata kuvat niin, että kuvan kohde ei olisi ilmiselvä edes omalle lapselle. Pitäähän hommassa olla vähän haastetta!


Kuvavihjeitä
Kuvavihjeitä: laukku, pesukone, kaappi, kansio ja tyyny.

Juhlien teemaksi pompsahti yllättäen merenalainen maailma. Tässä kohtaa minulle alkoi olla selvää, että aarteenmetsästys olisi Arielin heiniä. Ehkä tällä oli jotain tekemistä Prinsessa-lehden selailun kanssa. 😁 Samalla toivotin simpukat tervetulleeksi mukaan projektiin. Simpukoista tuli se etsittävä elementti leikkiin. Omat herkullisen väriset simpukkani löysin Pixabay-kuvapalvelusta.



Simpukoita
Simpukoita, jotka tulostin ja päällystin kontaktimuovilla. (Images by VictorianLady from Pixabay.)


Simpukoiden ympärille punoin myös lopullisen haasteen eli aarrearkun avaamisen. Aarrearkun piilotin vuodesohvaan, joka "avautuu kuin simpukka". Tällainen prosessi aarteenetsintään rakentui:

  1. Lapsille esiteltiin aarteenmetsästys ja annettiin tehtävä: "Etsikää 12 kätkettyä simpukkaa. Kuvavihje näyttää paikan, johon simpukka on kätketty. Kun palautatte kaikki 12 simpukkaa, saatte seuraavan vihjeen." Lapset saivat kuvavihjeet. Meillä lapset oli jaettu kahteen ryhmään, jotta kaikilla olisi paremmin mahdollisuus osallistua. Molemmat ryhmät etsivät kuusi simpukkaa.
  2. Seuraava vihje koski aarrearkun sijaintia. Meillä kätköpaikka kuvailtiin näin: "Sen päällä voi istua. Se avautuu kuin simpukka."
  3. Kun lapset löysivät aarteen, viimeisenä haasteena oli murtautua numerolukon läpi. Aarrearkun päällä oli vihje: "Arkun avaamiseen tarvitset siniset simpukat, vihreät simpukat, violetit simpukat ja keltaiset simpukat. Terveisin, Ariel." Lasten täytyi keksiä, että pitää laskea eri väristen simpukoiden lukumäärä ja käyttää lukuja oikeassa järjestyksessä lukon avaamiseen. Meillä oli 5 sinistä, 2 vihreää, 3 violettia ja 2 keltaista simpukkaa, joista muodostui koodi 5232. 
  4. Aarteena oli pienet kaverilahjat.

Aarrearkku
Aarre ja arvoitus



Loppuratkaisussa oli paljon samaa, kuin jouluisessa aarteenmetsästyksessä. Omalle tytölleni idea oli tuttu, mutta ainakin numerolukko oli uusi tuttavuus osalle lapsista. Etukäteen ajattelin, että haasteen olisi hyvä olla melko helppo, jottei miettiminen ala turhauttaa ja synttäreillä ehtii leikkiä muutakin. Ilokseni aarteenmetsästys innosti ja sujui hyvin! Vaikeustaso vaikutti sopivalta. Viimeisen arvoituksen ratkaisussa auttoi, kun luin Arielin viestin ääneen rivi kerrallaan. Arvioisin, että tämän kaltainen aarteenmetsästys soveltuu noin 5-8-vuotiaille. Vihjeillä voi paljon helpottaa asioita. Yhden asian olisin kuitenkin tehnyt toisin näin jälkikäteen. Olisin korostanut heti alussa yhteistyön roolia. Vaikka yhteistyö lähti sujumaan luonnostaan, simpukoiden löytyessä niitä haluttiin herkästi omia. Tämän vuoksi oli ehkä hyvä, että aarteessa oli jokaiselle jotain omaa. Aarteen löytyessä sykähdyttävin elementti taisi olla kaverilahjasta paljastunut akryylitimantti, jonka voi halutessaan pujottaa vaikka kaulakoruksi. 


Timantteja
Diamonds are a girl's best friend.


23 helmikuuta, 2021

Mitä pelillistäminen tarkoittaa?

Pläts. Tässä vaihteeksi vähän tieteellisempi luotaus.

Kauan kesti, ennen kuin pääsin sukeltamaan pelillistämisen käsitteen syvään päähän. Nyt se onnistui oppimispsykologian kurssilla tehdyn parityön tiimoilta. Aiemmat mielikuvani pelillistämisestä perustuivat arkisiin havaintoihin käsitteen käytöstä. Yhdessä asiassa koen olleeni eniten oikeassa: pelillistämisellä tavoitellaan jotain kivaa ja mukaansatempaavaa kokemusta. Myös toinen asia osoittautui ymmärretyksi: on kyse prosessista, jossa jotain ei-pelillistä asiaa rikastetaan pelien ominaisuuksilla1. Tutkimuskirjallisuuden pöyhiminen lisäsi muutaman tietokerroksen tähän päälle.

Pelillistäminen (gamification) on aika lailla tuore käsite2. Sen suosion taustalla voidaan nähdä laajempi yhteiskunnallinen kehitys, jossa pelaamisesta on tullut suosittu ajanviete3. Pelillisyys tihkuu uusiin ja ennestään tuttuihin ympäristöihin. Mietitään vaikka telkkarin viihdetarjontaa. Parrasvaloihin astuu naamioitunut laulaja, jonka henkilöllisyyttä arvuutellaan vihjeiden perusteella. Toiset laittavat itsensä likoon voittaakseen Selviytyjä-tittelin. Enemmän ja vähemmän leikkimielisiä kilpailuja löytyy pitkä liuta. Myös liikunta ja treenaaminen on monen mielestä paljon houkuttavampaa pelillistettynä. Kännykkäsovelluksessa voi asettaa itselleen tavoitteita, skabata itseään vastaan ja jakaa saavutuksiaan somessa. Lisäksi pelillisyys on tekemässä aluevaltauksia esimerkiksi koulutuksessa, työpaikoilla ja politiikassa4

Pelien ytimestä löytyy leikki5. Pelillistämisen aihetta tonkiessa törmääkin melko varmasti ludo-sanaperheeseen. Nettisanakirja antaa latinankieliselle sanalle "ludo" merkitykset "leikkiä" ja "pelata". Kulttuurin leikillistymisestä käytetään termiä "ludification of culture"6. Huizinga on jopa ehdottanut käytettäväksi termiä "homo ludens" eli leikkivä ihminen, joka ei liity pelkästään postmoderniin kulttuuriin, vaan leikin rooliin ihmisen historiassa7.

Pelillistämisen tavoitteena on saada aikaan pelillinen kokemus ei-pelillisessä kontekstissa. Tällä toivotaan olevan boostaava vaikutus esimerkiksi motivaatioon, sitoutumiseen ja kokemuksellisuuteen. Ominaisuuksia, jotka liitetään suurta suosiota nauttiviin videopeleihin8. Pelillistämisen käsite on tullut tutuksi akateemisissa piireissä ja yritysmaailmassa3, mutta sen määritelmä ei ole ristiriidaton. Toisinaan puhutaan sekaisin esimerkiksi peleistä ja pelillistämisestä. Useimmat tutkijat seisovat kuitenkin sen takana, että kyse on pelin ominaisuuksien lainaamisesta.

Mitä peleistä sitten lainataan? Esimerkiksi pelielementtejä, pelimekanismeja, piirteitä, pelillistä suunnittelua ja pelirakennetta8. Yhtä hyvin tavoiteltavia ovat pelin tuntu ja peleihin liittyvä esteettisyys1. Esimerkiksi opetuksen yhteydessä käytetyimpiä elementtejä ovat olleet pisteet, merkit, tasot ja tulostaulukot2, mutta käytössä olisi koko kirjo muitakin ominaisuuksia. Wood ja Reiners9 ovat tehneet yhdenlaisen jaottelun pelielementeistä:

  • komponentit (merkit, tasot, pisteet yms.)
  • mekanismit, jotka vievät peliä eteenpäin (haasteet, yhteistyö, palaute yms.)
  • dynamiikka (pelin suhteet, kerronta, eteneminen yms.).

osaamismerkki
Tämä voisi olla osaamismerkki (badge).
Osaamismerkkejä käytetään pelillistämisessä 
osaamisen tunnustamiseen ja osoittamiseen.

Esseen näkökulma

Meitä kiinnosti esseessämme myös se, kuinka onnistuneita pelillistämiskokeilut ovat olleet alakouluikäisten opetuksessa. Emme tehneet systemaattista katsausta, mutta kävimme läpi kirjallisuuskatsauksia ja yksittäisiä tutkimuksia. Kohderyhmästä ei löytynyt vielä kovin kattavasti tutkimusta, mutta se on lisääntymään päin. Lupaavia, joskin ristiriitaisia tuloksia on kuitenkin saatu.  Totesimme, että pelillistäminen on toiminut parhaiten motivaation nostattajana, sitouttajana ja toisinaan myös kohentanut oppimistuloksia. Lisää tutkimusta tarvittaisiin, jotta löydettäisiin oppimisen kannalta hyödyllisimmät pelielementit10.

Itse pohdimme muun muassa, voiko pelillistämisestä tulla ähky eli voiko siihenkin kyllästyä. Lisäksi joku tutkija oli todennut saman, mitä itsekin mietin: kaikkea ei tarvitse eikä kannata pelillistää. Pikkiriikkisestä kriittisyydestä huolimatta aihe oli itselleni tosi kiinnostava ja parini kanssa saimme pyöräytettyä ihan näppärän esseen tiukassa aikataulussa. Lähteitä ja tietoa voi jokainen etsiä lisää. Game on!

Lopuksi voisin kysyä samaa, mitä esityksemme lopussa kysyimme: Millaisia kokemuksia sinulla on pelilistämisestä ja onko se mielestäsi hyvä vai huono juttu?

Lähteet:

1. Kapp, K. (2012). The gamification of learning and instruction: game-based methods and strategies for training and education. Pfeiffer: San Francisco.

2. Dicheva, D., Dichev, C., Agre, A. & Angelova, G. (2015). Gamification in education: A systematic mapping study. Educational Technology & Society, 18 (3), 75–88. doi:10.1111/bjet.12270

3. Koivisto, J. (2017). Gamification: a study on users, benefits and literature (Väitöskirja, Tampereen yliopisto).

4. Frissen, V., Lammes, S., de Lange, M., de Mul, J. & Raessens, J. (2015). Homo ludens 2.0: Play, media, and identity. Teoksessa V. Frissen, S. Lammes, M. de Lange, J. de Mul & J. Raessens (toim.), Playful identities: The ludification of digital media culture (s. 9-50). Amsterdam: University press.

5. Autio, Jussi. 2021. Pelikerronta. Luento Oulun yliopistossa 16.2.2021 opintojaksolla Johdatus luovaan kerrontaan.

6. Deterding, S. & Walz, S. (2015). An introduction to the gameful world. Teoksessa S. Deterding & S. Walz (toim.), The gameful world: approaches, issues, applications (s. 1-18). Cambridge: The MIT press.

7. Huizinga, J. (1998). Homo ludens: a study of the play-element in culture. Routledge: Oxford.

8. Domínguez,A., Saenz-de-Navarrete, J., de-Marcos, L., Fernández-Sanz, L., Pagés, C. & Martínez-Herraiz, J. (2013). Gamifying learning experiences: Practical implications and outcomes. Computers & Education, 63, 380-392. doi: 10.1016/j.compedu.2012.12.020

9. Wood,L. & Reiners, T. (2015). Gamification. Teoksessa M. Khosrow-Pour (toim.), Encyclopedia of Information Science and Technology (s. 3039-3047). Hershey, PA:Information Science Reference. doi: 10.4018/978-1-4666-5888-2.ch297

10. Sailer, M. & Homner, L. (2020). The gamification of learning: A meta-analysis. Educational Psychology Review, 32(1), 77-112. doi:10.1007/s10648-019-09498-w